ThatGameCompanys Journey (2012) er et ordløst spill om en reise, et liv og en sivilisasjon. Å spille det fikk meg til å tenke på Koyaanisqatsi (1982), en ikke-verbal film om forholdet mellom naturen, menneskene og teknologien. Slik jeg ser dem ligner filmen og spillet på flere måter enn at de tar opp fundamentale spørsmål ved tilværelsen vår. Kanskje handler forskjellen mellom dem, om spillmediets potensiale (***OBS! Spoiler warning på hele dette innlegget***).
Når stemmene ikke er der
Her følger to korte filmer som på en effektiv måte kan gi inntrykk av henholdsvis Journey og Koyaanisqatsi. Bakomfilmen nedenfor fokuserer på musikken i Journey, og fremhever hvor sentral den er for opplevelsen av spillet. All musikken i Journey er lagd av Austin Wintory:
Philip Glass står bak lydsporet for filmen Koyaanisqatsi, nedenfor er en mashup av film og musikk. Det er på sin plass å nevne at Koyaanisqatsi er et indiansk ord som kan oversettes som «unbalanced life» eller «life out of balance» (filmens undertittel):
I både Journey og Koyaanisqatsi har musikken viktige funksjoner, den forsterker, forminsker og kommenterer. Du kan ikke skru av lyden og tro at du ser den samme filmen, eller spiller det samme spillet.
Hastig spillemåte ble som en filmopplevelse
Min spillemåte i Journey inspirerte mye til sammenligningen med denne relativt obskure filmen. Jeg styrte avataren min fremover, jeg ville videre, mot fjellet, videre, mens jeg vekselvis hoppet og fløy og fløt. På denne måten fõr landskapet forbi nesten som sekvensene med time-laps i Koyaanisqatsi. De store forskjellene mellom de delene av landskapet jeg reiste gjennom ble også mer tydelige, ofte kontrastfulle. Enhver som har sett Koyaanisqatsi vet at kontraster er et av de viktigste virkemidlene i filmen. Kontraster og ofte overraskende likheter.
Dystopi vs. utopi
På reisen lærte jeg gradvis mer om denne tobente skapningen jeg styrte, og dannet meg teorier om sivilisasjonen som den tilhørte. En gang måtte det ha vært et fantastisk rike disse skapningene bodde i, for de restene av bygninger jeg reiste gjennom var monumentale. Jeg tenkte at noe måtte ha gått galt et sted, og jeg fikk følelsen av at etter hvert som landskapet ble mer dystert ble det også mer preget av høyteknologi, eller kanskje en skulle kalle det høymagi siden magi heller enn teknologi syntes å være sentral for denne sivilisasjonen. Koyaanisqatsi gir et dystert bilde av menneskeheten som har gjort seg så avhengig av teknologien, spesielt den avsluttende scenen med den «evig fallende» bomben lover ikke spesielt godt.
Et stykke ute i Journey kommer noen horrible monstre, jeg vet fortsatt ikke om de hadde en funksjon for sivilisasjonen, eller om de bare var der for å få meg til å skvette og hyle. På et vis ser det ut til at det ikke er noe håp for sivilisasjonen i Journey lenger, og at reisen er nytteløs. På den andre siden fortsetter livet etter det som ser ut som en død, opp mot fjellet. Og så (***huge spoiler warning***) restarter hele livet på ny og du er tilbake ved begynnelsen av reisen. Både Koyaanisqatsi og Journey gir et perspektiv på menneskelivet. I Koyaanisqatsi er menneskene gjerne små, del av en større masse. I Journey virker det som at reisen er unik, men så viser det seg at den gjentas og gjentas. Det blir noe allment over livsreisen, det handler om oss alle.
To som møtes
På et punkt skiller Journey og Koyaanisqatsi seg tematisk sett helt fra hverandre. Er man oppmerksom og tar seg tid får man med seg at i løpet av Journey møter man på en og annen faktisk spiller. Denne spilleren har likedan avatar som deg, og det er ikke mulig å kommunisere verbalt med denne. Mange spillere har snakket om at dette møtet med den anonyme spilleren er helt spesielt og rørende, og at det gjerne er vanskelig å ta farvel. Dette møtet må sies å være det varmeste budskapet i Journey – tar man seg tid kan man oppleve unike møter.
Det er mulig jeg husker feil, men jeg kommer ikke på noe tilsvarende varme i Koyaanisqatsi. Det er selvfølgelig en kjærlighet for naturen, og det naturlige og spontane i menneskene. Men det ser ikke ut til å innebære noe håp for hvordan vi har gjort oss avhengige av teknologien. Han som filmet store deler av Koyaaniswatsi, Ron Fricke, skal likevel ha sagt om filmen (og de to søskenfilmene som jeg hittil ikke har nevnt):
these films have never been about the effect of technology, of industry on people. It’s been that everyone: politics, education, things of the financial structure, the nation state structure, language, the culture, religion, all of that exists within the host of technology. So it’s not the effect of, it’s that everything exists within [technology]. It’s not that we use technology, we live technology. Technology has become as ubiquitous as the air we breathe…
En samtale med spilleren
Ordløse filmer som Koyaanisqatsi er vakre og unike, men de kan kritiseres for at de mangler evnen til å nyansere og gi komplekse meninger. Kontraster er forholdsvis enkle virkemidler, og legger kanskje ikke så godt til rette for en lengre argumentasjonsrekke. Da JoinGame og Vg.no samarbeidet om å få ThatGameCompanys Kellee Santiago til å svare på spørsmål om Journey, nevnte jeg for henne det jeg så som en slags likheter i Journey og Koyaanisqatsi. Hun så ut til å like referansen, og benyttet sjansen til å påpeke hva hun mente var den store fordelen med spillmediet. Her er et utdrag av hva Kellee Santiago svarte (klikk på forrige lenke og les det øverste spørsmålet og svaret for å få det i sin helhet):
In a film like Koyaanisqatsi, it can come off as too simple and pedantic, because you are a passive viewer, being told how to feel.
In video games (when they’re done right), the designer isn’t telling the player how to feel, but rather, engaging in a conversation with the player about a subject.
Jeg er glad hun tok seg tid til å svare på spørsmålet, men er fortsatt litt usikker på i hvilken grad Journey fikk meg i samtale. Det skal sies at jeg har tenkt mye på spillet i ettertid, og bare det er jo en bragd. Det er i alle fall hevet over enhver tvil at jeg opplevde Journey som at det i stor grad var på mine premisser, styrt av mine relativt individuelle valg. I Koyaanisqasti føler man seg svært passiv, men jeg vet ikke om det gjør fortolkningen mindre interessant.
Fun facts:
- Francis Ford Coppolas navn står øverst på plakaten av Koyaanisqatsi. Han så filmen og likte den så godt at han ville promotere den slik.
- I Grand Theft Auto IV (2008) spilles en sang fra Koyaanisqatsi («Pruit Igoe») i in-game radiokanalen The Journey (helt sant!).
- Philip Glass som har lagd musikken til Koyaanisqatsi har også gitt tillatelse til at hans stykke Metamorphosis er med i det herlige spillet Chime (2010). Fant opptak fra spillet her:
Jeg syns hele avsnittet «Dystopi vs. Utopi» burde «spoiler»-markeres for de som ikke har spilt spillet, det er litt for lett å la øynene gli forbi og registrere det som man ikke bør bli fortalt.
Så du mener at når det står «spoiler warning» i ingressen, blir det oversett? Jaja, nå oppdaterte jeg og gjorde et enda større poeng ut av det i ingressen. Beklager om jeg har avslørt noe du ikke ville vite 🙂