Endelig fikk fire spillpiker samlet seg til å rollespille.
«The Society of Dreamers» lover en fire timer lang spilleøkt beregnet på 2-5 personer. Vi rigget oss til i en for anledningen kledelig kjellerstue.
«In Europe, in the early 19th century, a little-known group was formed. The members called themselves the Society of Dreamers. The Society believed that there were autonomous life forms living i people’s dreams. They called these creatures mnemnosites.» Klar, ferdig, spill.
Spillets måte å la oss skape karakterene våre selv på var effektiv og inspirerende. Vi lagde to kort hver med nasjonalitet, to med kjønn/seksuell orientering, to med yrke og to med alder. Så blandet vi kortene, og trakk et kort hver fra de sorterte bunkene.
Deretter spilte vi gjennom én barndoms- og én ungdomsscene der en annen i gruppa var instruktør. Man kan sammenligne det med å ha en guide som ikke går foran deg, men ved siden av deg og lyser opp marken rett foran føttene dine. Gå må du gjøre selv.
Kristine A:
Det begynte bra; å lage karakterer gikk raskt, og jeg var veldig keen på å finne ut hva disse «mnemnosittene» egentlig var for noe. Den personlige starten der man forteller fram karakterens barndomsminner med en instruktør gjorde det lett å komme i den rette stemningen. Ikke minst gav det en følelse av å legge ut på ukjent ferd. Slik skal rollespill føles!
Maren:
I de to første aktene var det en fryd å høre de andres idéer utfolde seg. Dét er som regel ulempen med å skrive en fortelling på egen hånd, den tar sjelden noen for deg selv uventede vendinger.
Kristine A:
De første to fasene, fra barne- og ungomstiden, hadde ganske godt definerte rammer for scenene vi skulle lage; et viktig minne som kunne ha noe med mnemnositter å gjøre. Altså gikk det greit for oss å dikte opp mer eller mindre tragiske bakhistorier til våre blivende helter. I fase tre og fire begynte det å skli ut, for nå skulle alle være kaptein på skuta og alle skulle styre like mye. Uten kart og uten kompass.
Siden det ble en del tenkepauser før de forskjellige scenene, fikk vi god tid til å sitte og drodle for oss selv. Skrive dagbok for karakteren, brev til senere scener, karakterportrett etc. Ikke en dum ting.
Maren:
Noe jeg hadde gledet meg til lenge var å avdekke min egenlagde versjon av ouija-brettet som fulgte med instruksjonsboka. Jeg hadde printet en kopi, og behandlet arket etter mange kunsters regler for at det skulle få den virkelig gamle og slitte kvaliteten. Kort fortalt fremgangsmåte: 1) sammenkrølling, 2) stryking, 3) dypping i tevann, 4) riving og sviing og 5) dynking med flere teposer og så 6) tørking. Gøy! Gjenstanden i glass vi brukte på ouija-brettet er en telysestake.
Kristine A:
Det utrolig lekre ouija-brettet som Maren hadde mekket sammen ble en skuffelse. Det så magisk og spennende ut, men når vi flyttet telysestaken og landet på et nøkkelord, var de tilhørende innspillene fra instruksjonsboken mildt sagt tamme og lite hjelpsomme.
Ledet brettet og glassgjenstanden oss inn på «Stranger», for eksempel, skulle den følgende scenen innledes av et avsnitt som først og fremst var gåtefullt og skrevet i en høytidelig stil om at vi kort fortalt blir fascinert av fremmede. Og mer retningsgivende enn det var innledningene ikke.
Kristine A:
Når det ikke lenger handlet om å bygge opp enkeltkarakterer, men faktisk bygge en felles fantasiverden der vi både hadde spørsmålene og svarene selv, forsvant spenningen for meg. Det ble så tydelig at vi ikke avdekket et mysterie, vi laget et. Og utfordringen som vi ellers elsker i rollespill; å samle ledetråder og utforske verden, ble vanskelig når ingen av oss visste hva ledetrådene besto i, hvem vi burde snakke med eller hvordan verden så ut. På et tidspunkt påpekte jeg at «..nå er det på tide å finne en støvete professor som kan noe om dette. Men da betyr det jo bare at vi spør oss selv….»
Vi gav ikke opp. Stine tok grep og tok på seg rollen som gammel grisete professor med ekspertise i Egyptologi – som vi hadde klart å koble til mnemnosittene. Kristine Ø tok rollen som journalist som ofret seg og sjarmerte den gamle egyptologen til å gi oss mange nødvendige svar og lede oss videre.
Om vi hadde latt slike roller som egyptologen gå på omgang hadde vi kanskje klart å gjøre det å fortelle fram hva mnemnositter var, samt hva vi skulle/burde gjøre med dem, til et mer felles prosjekt. Samtidig er det etter vår mening mye å kreve at enkeltspillere skal komme på dette selv.
Kristine A:
Det er jo akkurat de delene en god game master bruker tid på i forkant av en spillsesjon: Verdensbygging, utforming av NPCer, laging av finurlige ledetråder og plot-twists er ikke lett å ta på sparket.
Oppsummert så var vel savnet vårt etter en GM så stort at vi ikke trivdes mot slutten.
Maren:
Har man skrivesperre og behov for å skrive en skrive en fortelling, så tror jeg å ta utgangspunkt i dette rollespillet ville være en god øvelse. Man får hjelp til å lage karakterer, narrativ struktur er til en viss grad foreslått, og mysteriet med fakta-avdekking underveis skaper drivet. Men er man ikke en skriveglad person og heller ønsker seg en mer fullstendig fortelling, så bør du nok finne deg et annet rollespill.
Kristine A:
Jeg tror aldri jeg har savnet regler så mye som denne kvelden. Dessverre greier ikke Society of Dreamers (eller Drømmelosjen som vi kalte det på norsk) å holde balansen mellom frihet og regler. Den absolutte friheten vi var gitt gjorde det vanskelig å holde driven utover i spillet.
Det lyder kanskje som at Society of Dreamers ikke var et spill i ordets forstand. Da må det nevnes at det var et system som gikk ut på å velge ut fakta og «belønne» medspillerne når de integrerte faktaene på en god måte. Men dette opplevde vi som veldig flytende og uklart, på linje med det meste annet i spillet.
Maren:
Nå noen dager etter tenker jeg følgende: Som spiller av Society of Dreamers opplever man for stor kontrast mellom scener med sterk innlevelse, og scener der en selv sitter utenfor det hele og er instruktør. Man er nødt til å godta at man stadig trer inn og ut av spillets magiske sirkel. En slik fremmedgjøringseffekt kan være passende i enkelte settinger, for eksempel der en forsøker å forstå noe intellektuelt eller av andre grunner ikke bør la seg rive altfor mye med. Men dette var vi fire nok ikke helt klare for. Kanskje om vi alle hadde vært svært erfarne GM-er som for bare for én gangs skyld ville slippe å ha hele ansvaret til enhver tid? Men et interessant eksperiment var det i alle fall!
PS: Maren A står oppført som forfatter av dette blogginnlegget, men teksten er et samarbeid mellom flere.
Som en stor fan av Society of Dreamers var det litt trist å høre at spillet ikke funket for dere. Jeg har overtalt folk her i England til å spille det i mange sammenhenger og har hittil spilt med 16 forskjellige grupper her og der.
På pub, på con, og på kjedelige togturer.
Det virker som om dere ønsket at det skulle funke for dere, og kanskje spillet ikke ble noe særlig fordi dere ikke fant flyten og den indre motivasjonen (som Spillskaperlauget snakker om titt og stadig).
Det fikk meg til å tenke på hvordan jeg har presentert og ofte guidet folk før spilling til hvordan man får den beste opplevelsen.
At man må aldri stoppe seg selv og tvile på at man har en god ide, hopp på den første tanken som falt inn i hodet ditt, lukk gjerne øyene og se det for deg som i drømme.
Det er gjerne da Society of Dreamers viser seg på det beste.
Hei Dina, og takk for kommentaren din! Flott å høre at du har hatt så mange gode opplevelser med Society of Dreamers. Personlig synes jeg det er artig at du har spilt det i så mange forskjellige settinger. Kult at det også har fungert på en togtur, sikkert omgitt av mange utenforstående og potensielt forstyrrende inntrykk. Kanskje får jeg sjansen til å spille det igjen en dag, selv om denne første gangen ble en nedtur 😉
Grundig og god anmeldelse. Tydelig at spillerne har vært ute en nerdenatt før, og virkelig *ville* dette spillet. Tydelig at de likevel stilte med andre forventninger enn spillet prøver å innfri. («Plot», «ferdigskrevet mysterie å avdekke» vs. «skuffelse å måtte finne på selv».)
Spillederløst er en krevende form, og dette er vel et relativt tidlig eksempel? (Husker ikke helt historikken). Jeg «heier» veldig på disse spillene, men må vel innrømme at det sjelden er der jeg har hatt mine sterkeste/beste rollespillopplevelser (viktig unntak: laiv!) Det gjelder Fiasco, Archipelago, PrimeTime (enda så gøy det var), Carolina Death Crawl og Society of.. Det gjelder ikke Love in the time of K, Inntil vi synker og ZombiePorno (som har en sterk, klar struktur hvis jeg husker riktig). Og kanskje et par jeg glemmer.
Spillskapere kan møte disse utfordringene på flere måter:
– Være tydeligere på tilbudet/utfordringen spillet gir.
– Gi flere støttehjul for den typen spill (disse prinsippene er et slikt forsøk: https://norwegianstyle.wordpress.com/2016/01/27/principles/ ).
– Gi mer struktur fra spillets side.
– Fordele tradisjonelle spilleder-oppgaver på selve spillets metode/på spillere (dette må disse spillene gjøre i en eller annen grad uansett, tror jeg).
(Lettere redigert versjon av en kommentar jeg skrev her: https://www.facebook.com/groups/rollespill.info/permalink/1134279436616507/ )
Takk for kommentaren din og tipsene dine, Ole Peder! Jeg forstår det slik at mange har hatt gode og sterke opplevelser med Society of Dreamers, og da blir jeg nysgjerrig og litt misunnelig. Man kan alltids skylde på at vi ikke spilte det «rett», men da må man isåfall diskutere om det er instruksjonsboka eller spillskaperen eller tid/sted/personene det sto på. Du har rett i at vi virkelig forsøkte! Jeg for min del har ikke mistet lysten på å prøve et spillederløst rollespill igjen, og det er da noe.
Tusen takk for at dere prøvde spillet mitt 🙂
Jeg mistenker at formidlingen av metoden ikke er bra nok i boka. Dette har vært et litt frustrerende spill for meg; de jeg har spilt det med har ofte hatt veldig bra opplevelser og spilt det videre med andre grupper, mens de som har kjøpt boka og spilt det – spesielt de som ikke har vært en del av norsk spillskaper/friform-miljø – ikke alltid får dreisen på det. Jeg prøvde så godt jeg kunne å formidle en kultur og en holdning i boka (tror det er noen «Nordic Dreaming»-prinsipper i en liste der), men lyktes nok ikke 100%. Jeg har ofte tenkt på å lage en revidert utgave.
Det virker på anmeldelsen som dere hadde en forventning om et annet slags spill enn det som er i boka?
Hei og takk for at du ga oss muligheten til å få denne opplevelsen! Beklager litt sent svar, grunnet vinterferien.
Det må være en underlig og fascinerende ting å spille et egenlagd rollespill sammen med andre. Jeg har jo aldri lagd et rollespill, men lagd mange fortellinger, og kan tenke meg at noe fungerer ganske likt. En lager en fortelling, der leseren skal «bo». Også i et rollespill skal spilleren «bo» en stakket stund. Hvis rommet ikke fungerer skikkelig så kan leseren bli misfornøyd. Enkelte rom er selvfølgelig lagd for å utfordre leseren, og enkelte rollespill er lagd for å være noe helt annet enn andre rollespill. Det finnes så mange sjangre. Vi som spilte denne kvelden visste naturligvis at vi spilte et rollespill som skulle være noe for seg selv. Kanskje var vi på et punkt for slitne av å bli utfordret, etter mange timer i et rom som ikke lignet noe annet vi hadde prøvd før?
Jeg må gjenta som skrevet ovenfor at jeg blir nysgjerrig og litt misunnelig når jeg hører om andre som har hatt så gode opplevelser med dette spillet. Jeg tror ikke vi forventet et annet slags spill en det som er i boka, forutsatt at vi klarte å tolke det som sto i boka rett. Men hvem vet? Kanskje når en av oss en gang prøver spillet om igjen, blir det enklere å sammenligne opplevelsen med noe.