Etter å ha gjort deltagende observasjon i et World of Warcraft-guild ble det klart for meg: denne PhD-avhandlingen om dataspilling måtte handle om arbeid.
Lek og arbeid framstår som motsetninger, og vi beskriver dem ofte slik. Men disse to tingene har også mange likheter og overlapp. Særlig folk i kreative yrker beskriver arbeidet sitt i form av flyt, en følelse alle gamere kjenner, og spillifisering (eng. gamification) er forsøk på å gjøre både utdannelse og arbeid mer som spill. Mens spillere, på den andre siden, kaster seg gledelig inn i repetitive oppgaver i time etter time for virtuelle belønninger og planlegger spillstrategier i Excelark.
Det er altså ingen absolutte grenser mellom arbeid og lek.
Fulltekst avhandling: Ludic Work: Assemblages, domestications and co-productions of play.
Arbeidet jeg observerte som en del av doktorgradsstudiet, fikk meg interessert i hvordan spilling ble til. Det blir jo ikke til ved magi. Det var konkrete prosesser, mennesker og teknologier som virket sammen. Det kunne føles magisk til tider, når alt fungerte og vi følte oss uovervinnelige. Andre ganger var det alt annet enn magisk, og de pikselerte monstrene var bare slitsomme. For ikke å snakke om mine medspillere og alt dramaet som kom med dem.
I de stundene ble det ekstra klart at spilling krevde at noen gjorde noe; noen måtte jobbe for moroen.
Dette formulerte jeg i begrepet ludisk arbeid og har i forskningen min fokusert på arbeidsprosessene som muliggjorde spilling.
«I define ludic work as the labour that players have to do with in order to produce play. ‘Ludic’ implies a playfulness relating to games or play, and ‘work’ is an effort to reach an outcome. Together they direct the attention to the processes that make play. (…) To paraphrase Latour and Strum (1987), play is not what holds us together, play is what is held together. I coin ludic work to describe this effort of “holding together”; of making people, artefacts and meaning align in a way that makes play possible.” (Ask 2016, s6)
Å gjøre lekser var kult i World of Warcraft
Inspirasjonen til PhD-prosjektet mitt var egne opplevelser som spiller i World of Warcraft. Jeg undret meg over at jeg kunne så utrolig mye om denne spillverdenen; fra hvordan løse en serie oppdrag, eller hvilke spillere jeg kunne stole på, til hvor mange prosent sjanse det var for at en boss skulle gi en gitt skatt. Ikke minst fasinerte det meg at jeg hadde opparbeidet meg all denne kunnskapen uten studiepoeng, kurs eller læreplan. Og i motsetning til hvordan jeg opplevde mye av tiden min på skolebenken var spillverdenen et sted de «kule kidsa» var de som var flinke, kunnskapsrike og dedikerte.
Jeg skjønte det ikke på det tidspunktet, men jeg rørte ved det som er kjernen i spillbasert læring; hvordan gode spill tilrettelegger opplevelser der læring og lek blir sømløst integrert.
Målet mitt var å studere hvordan spillere i WoW samarbeidet i en rik og mangfoldig jungel av teknologier, og finne «hemmeligheten» deres slik at jeg kunne eksportere den inn i andre settinger. Hvordan fikk disse spillerne til å gjennomføre noe så komplekst som et raid? Det fantes jo så mange yrkesgrupper som knotet seg gjennom klumsete videokonferanser og feilslåtte intranett mens de desperat prøvde å knekke koden for mediert samhandling. Om jeg bare kunne finne en oppskrift på vellykket kunnskapsintensivt arbeid på nett… Om bare…
Det tok meg et godt år eller to før jeg skjønte at det ikke fantes noen «hemmelighet» å avdekke.
Spillerne som jeg observerte, som jeg spilte med og som var mine venner, fikk til alle disse komplekse greiene fordi de var villige til å jobbe for det. Vi var villige til å bruke hundrevis (som oftest tusenvis) av timer på å mestre både spillets mekanikker og det intrikate samarbeidet med medspillere.
WoW-spillerne satt ikke på noen snarvei til hvordan få folk på tvers av landegrenser – gjennom synkrone og asynkrone kanaler – til å utføre et presist arbeid med høy konsentrasjon. Det tok masse tid og arbeid.
Om jeg hadde noe «å eksportere» fra spillenes verden så ville det være at det hjelper å ha det gøy mens man øver seg. For villigheten til dedikere så mye tid og krefter til spillet kom av det gode samholdet vi hadde og all moroen vi hadde underveis.
Men om jeg skulle konkludere med det hadde jeg stått i fare for å ha en avhandling med tittel «en god latter forlenger livet». Og det var ikke helt der jeg ville. Jeg ville dypere inn i forholdet mellom arbeidet som ble gjort for å spille og hvordan spilling blir til.
Øyet som ser
Metoden jeg brukte var etnografi, eller deltagende observasjon. Jeg var altså med i en spillergruppe på samme måte som andre spillere ville vært, men med noen ekstra oppgaver; jeg gjorde observasjoner, skrev logger, samlet dokumenter og intervjuet spillere. Analysene og dataene mine er likevel dypt forankret i mine egne opplevelser som spiller, og slik preges også avhandlingen min av hvordan jeg spilte spillet.
At tittelen på avhandlingen min ble ludisk arbeid, med fokus på arbeidet med å produsere spill og lek, har veldig mye med at jeg tok på meg rollen som raidleder mens jeg gjorde datainnsamlingen min.
Som raidleder var jeg særlig eksponert for all organiseringen som var nødvendig for at jeg og vennene mine skulle ha noenlunde produktive og hyggelige spillsesjoner fire kvelder i uken. Det var sjeldent at jeg sto alene med ansvaret – vi var som oftest flere offiserer som jobbet sammen om den daglige driften av raidet, men jeg hadde mange baller i luften for å si det sånn. En vanlig spilluke for meg var ikke «bare» daglige oppdrag, lesing av strategier og flere timeslange spillsesjoner.
I min rolle som raidleder hadde jeg ansvar for å sammenfatte og skrive strategier, sette sammen raidgruppen, fordele ansvar og passe inn tissepauser. Som offiser deltok jeg også på en rekke offisermøter, vurderte søknader fra nye medlemmer og utformet guildpolitikk.
Det var altså langt fra tilfeldig at jeg ble interessert i det arbeidsomme ved gaming. Og når den analytiske linsen jeg brukte var «arbeid» fant jeg at arbeid foregikk i mange former i og rundt spillingen jeg studerte.
Arbeid er mer enn organisering
At spilling, og særlig online-spilling der mange spillere er involvert, krever organisering er ingen nyhet. Verken for forskere eller spillere. Det (forhåpentligvis) nye som min avhandling bidrar med er å framheve annet arbeid som må gjøres for at resultatet skal bli en aktivitet vi kjenner igjen som spilling.
Den totale listen av arbeid jeg identifisere er noe lang: identitetsarbeid, grensearbeid, oversettelsesarbeid, legitimiseringsarbeid, samproduksjonsarbeid, standardiseringsarbeid, konfigureringsarbeid, domestiseringsarbeid, balanseringsarbeid og kontrollarbeid.
Under disse kategoriene ligger en rekke aktiviteter som ikke nødvendigvis handler om å spille, men som blir nødvendig for at spilling skal kunne skje – eller som veves inn i spillingen i forsøk på å bli mer effektiv, finne nye løsninger eller bare ha det moro.
Arbeidet jeg har belyst består da blant annet av forsøk på å få foreldre til å forstå hvorfor det ikke er greit å dra ut nettkabelen, å hjelpe andre spillere installere en add on, lage identiteter for seg selv og guildet, overholde guildregler, skrive oppmuntrende forumposter når raidet står fast, lære seg spillets underliggende mekanikker og lage rutiner for fordeling av loot.
Verden er ikke rettferdig
Det overordnede temaet for avhandlingen min har altså vært hvordan spilling krever arbeid; for at spilling skal oppstå krever det at noen gjør en innsats. I et spill som Monopol kan dette dreie seg om å forhandle med de andre spillerne om det bare er «for moro» eller om det er dødsens alvor. I et spill som WoW er arbeidet langt mer omfattende og komplekst, ikke minst fordi det er så mange folk og teknologier involvert.
En sorg i dette ludiske arbeidet var at arbeidet ikke alltid førte til belønning. I perioder spilte det ingen rolle hvor hardt vi jobbet; raidene gikk dårlig, stemningen var lav og den digitale verden var langt fra leken. Når det ludiske arbeidet feilet ble alle arbeidsoppgavene, som å skrive strategier eller organisere spillsesjoner, veldig arbeidssomme. De ble slitsomme, og førte i mange tilfeller til at spillere ble utbrent.
I slike stunder ble det klart at spilling, uansett hvor altoppslukende det kan være, også er et skjørt fenomen. Lek er ikke noe vi kan ta for gitt, eller tenke at oppstår naturlig i nærheten av dataspill.
Lek krever arbeid.
Sammendrag av avhandlingen
Her er det offisielle norske sammendraget av avhandlingen:
Arbeid karakteriseres ofte som produktivt, men kjedelig. I motsetning til dette har vi leken som forstås som unyttig, men moro. En slik splitting av arbeid og lek overskygger hvordan arbeid kan være lekende, og mer viktig for denne avhandlingen; hvordan lek krever målrettet innsats for å skje. Når spillere jevnlig finner sammen for å utføre komplekse kampmanøvrer i onlinespillet World of Warcraft (WoW), er de avhengig av en rekke organisatoriske, personlige og felles prestasjoner. At de har de morsomt mens de holder på, fjerner ikke behovet for de mange teknologier, ekspertiser og system som settes i spill. Kort sagt, lek krever arbeid, og denne avhandlingen undersøker dette arbeidet gjennom begrepet ludisk arbeid.
Avhandlingen er basert på ett års deltagende observasjon i et spillerfellesskap i WoW, i tillegg til kvalitative intervju med spillere på ulike nivå (N=25) mellom 2006 og 2010. Analysene er inspirert av både Spillstudier og Vitenskap- og Teknologistudier, og tar for seg forholdet mellom teknologi, bruk og kultur. Av særlig interesse er arbeidet utført av spillere for å produsere lek, og hvordan lek skjer både med, og i opposisjon mot, designets føringer. Jeg konseptualiserer lek som resultatet av et nettverk av menneskelige og ikke-menneskelige aktører som monteres og gjøres virksomme. For å parafrasere av Latour og Strum (1987); lek er ikke hva som holder oss sammen, lek er det som blir holdt sammen.
De fem artiklene i avhandlingen utforsker hvordan lek er «holdt sammen»; hvordan spilling er forhandlet og stabilisert i og rundt WoW. I grove trekk tar artiklene for seg tre tema; lek som en del av hverdagen, lek som kunnskapsintensivt og lek som sosioteknisk praksis. Den første og andre artikkelen analyserer hvordan spillet blir domestisert; først ved en undersøkelse av hvordan hverdagslivskonteksten former lek, og så ved å diskutere hvordan lek er konfigurert i et kollektiv av spillere som er avhengig av hverandres domestisering. Den tredje artikkelen ser på hvordan vennskap gir mening til, men også begrenser lek, når prestasjonsmål og sosiale mål drar i ulike retninger. Den fjerde artikkelen studerer fenomenet kjent som theorycraft. Her finner spillerne spillets underliggende kode og bruker den til å kalkulere optimale spillstrategier, og artikkelen fokuserer på hvordan kunnskap og lek er samprodusert. Den siste artikkelen foreslår at læring bør forstås som en form for enactment for å bedre forstå materielle aktørers rolle i spillbasert læring. Med en teoretisk forankring i Vitenskap og Teknologistudier viser artiklene hvordan lek er produsert gjennom montasjer, domestiseringer og samproduksjoner.
I kryssklippingsanalysen viser jeg hvordan lek var konfigurert gjennom montasjer der ulike rasjonaler og logikker rundt lek var satt opp mot hverandre; sosial mot instrumentell, eventyr mot rutine, fritid mot produktivitet, individuell mot kollektiv og frihet mot styring. Ludisk arbeid ble utført i disse spenningsfeltene, fra identitets- og legitimeringsarbeid til standardiserings- og styringsarbeid, for å skille lek fra ikke-lek, og spill fra ikke-spill.
Referanse:
Ask, Kristine (2016): Ludic Work; Assemblages, domestications and co-productions of play. Phd avhandling, Humanistisk Fakultet, NTNU.