For første gang er det spillerne selv som er sinker i debatten om spill og påvirkning.
På debattmøtet War in games (27. jan) i regi av Fritt Ord var temaet krigsspill. Panelet besto av journalist og tidligere FN-soldat Kristoffer Ekeberg, spilldesigneren av This War of Mine Wojciech Setlak, forsker fra prosjektet Wargames Holger Pötzsch og meg selv. Med så ulike roller hadde vi veldig forskjellige perspektiv på temaet, men vi var alle enige om at spill trenger kritikk. At det ikke er uproblematisk hvordan spill forherliger krig og vold, og ikke minst var vi enige om at spillene har effekter ut over å være underholdning.
Når vi begynte å snakke om effektene av spill begynte det å murre i salen. Flere spillere hev seg med i debatten og påpekte at selv om de spilte krigsspill ble de ikke voldelige, og at det var fullt mulig å være både pasifist og fortapt i shoot-em-ups.
Jeg forstår ryggmargsrefleksen i å forsvare spill mot kritikk. Spill har fått skylden for mye rart i løpet av de siste 20 årene, og de fleste spillere har personlig måttet forsvare seg og sin hobby fra bekymret familie eller moralistiske synsere. Om bare forskere, journalister og foreldre hadde hørt på spillere når de fortalte om sine spill-liv, hadde vi unngått mange unødvendige bekymringer og konflikter på hjemmefronten og på spalteplass.
Altfor ofte har spilleres egne erfaringer blitt oversett. Dessverre virker det nå som om det er spillerne selv som holder tilbake debatten med misforstått forsvar av egen hobby. Den minste kritikk møtes av spillerne selv med variasjoner av «vi blir ikke dårlige mennesker av å spille», og plasserer kritikerne i boksen «spillhatere».
Altså har ikke spillerne selv sett at det har skjedd endringer og at kritikken som kommer i dag er ulik den som kom for 20 år siden.
På forskningsfronten er det nå godt etablert at spilling ikke gjør folk voldelige, at spillavhengighet er et problematisk og sammensatt fenomen (som angår langt færre enn først antatt) og at spilling er både sosialt, lærende og utviklende.
Spill er endelig på vei til fullverdig anerkjennelse som kulturuttrykk, og med den nye posisjonen kommer ny kritikk. Dessverre møtes ny kritikk med svarene på den gamle, og debatten blir en eviglang goddagmann-økseskaft utveksling.
Den nye kritikken jeg refererer til handler både om framstillinger i spill (særlig hvordan kvinner og fargede framstilles), og hvordan spillere blir behandlet (særlig om seksuell trakassering i onlinespill og på spillforum). Kritikken som kommer nå skiller seg fra den tidligere kritikken, som hovedsakelig handlet om vold, avhengighet og asosiale tendenser, på tre avgjørende måter:
- Den nye kritikken kommer innenfra. Det er spillere, spilldesignere, spilljournalister og spillforskere som fronter dette.
- Den nye kritikken er godt belagt i forskning: Problemene med representasjon i spill og med trakassering er etter hvert godt dokumentert gjennom empiriske undersøkelser.
- Den nye kritikken ønsker at spill skal bli bedre: Det er ikke et angrep på spill eller spillere for å bli kvitt dem, det er et ønske om at spill skal være for alle og at spillere skal få spille i fred.
Disse kritikkene, la oss kalle dem Den Nye Spillkritikken, blir ofte misforstått som å være lik Den Gamle Spillkritikken. Og reaksjonene preges av spilleres egne utdaterte og forenklede tankemåter om hvordan spilling påvirker oss.
At spill ikke gjør oss voldelige eller syke betyr ikke at spillingen vår er uten effekter. Å late som om det vi gjør i og sammen med spill ikke har betydning for oss, er en urimelig nedvurdering av spilling som både uttrykk og aktivitet.
For å forstå hvordan spill påvirker oss må vi tenke mer nyansert om påvirkning. Det er helt åpenbart at man ikke bytter politisk parti eller begynner å mishandle hunden sin bare fordi et spill promoterer enkelte politiske verdier, eller lar en utføre shady moralske valg gjennom en avatar. De som tenker at påvirkning først og fremst handler om å kopiere handling eller å adoptere verdier uten bearbeidelse, analyserer i tråd med teorier om massemedier ca. anno 1950-1960 (også kjent som kulemodellen). Dette er tankesett som har blitt behørig slaktet siden og som for lengst er lagt på skraphaugen. Det er enighet på tvers av fagfelt at alle medieinntrykk forhandles, og at bruk (f.eks. av spill) vil variere stort fordi våre individuelle fortolkninger spiller en avgjørende rolle.
Og der er vi ved det viktige skillet mellom den tidlige påvirkningsdebatten og den vi har nå. Kritikken er ikke mot dataspill eller spilling som fenomen, men av verdier og verdenssynene spillene formidler.
Den nye kritikken av spill er altså ikke basert på frykt over oppførselen til «unge påvirkelige menn» og hvorvidt de etteraper det som skjer på skjermen, men heller at spill er med på å skape fortellinger om verden. Fortellinger om hva som er normalt, hva som er riktig og hva som er godt. Og dataspill, sett under ett, har noen svin på skogen når det kommer til hvilken normalitet de er med på forfekte.
La oss vende tilbake til krigsspillene, for de er et god eksempel på en sjanger med tydelige ideologier som bør gås litt i sømmene. Jeg er altså ikke bekymret for at spillere skal bli voldelige, så hva er problemet?
Som spillere er vi klar over at det er en fantasiversjon av krig som blir framstilt, og avstanden mellom fiksjon og virkelighet er et nødvendig virkemiddel for at vi skal la oss underholde. Som tidligere FN-soldat Ekeberg rett påpekte i debatten; om du gjør krig realistisk er det ingen som vil spille det. Om du måtte føle smerten og slitet av faktisk krig, ville vi ikke gjort det hjemme på fritiden.
At vi skjønner det er fantasi, betyr ikke at det er uten konsekvenser.
Krigsspill (generelt sett) forteller stort sett den samme historien om krig, og er slik med på å skape en idé om hvordan krig foregår. I spill er krig er en konflikt mellom likeverdige parter med tilsvarende utstyr og personell. At det finnes sivile eller uskyldige parter og politiske dimensjoner (som fredsforhandlinger) settes i bakgrunnen. Når krigsspill framstilles som realistiske handler det som oftest om grafikk og bruk av faktiske modeller på utstyr, heller enn et ønske om å gi et realistisk bilde av krig. Ikke minst viser krigsspill fram bestemte fortellinger om manndom (aggressjon og kameratskap), om gruppedynamikk (strengt hierarki) og om militæret («god» organisasjon).
Her har spillere vært skuffende ukritiske. Hvilken ideologi som forfektes i krigsspill er jo ikke tilfeldig, og det amerikanske forsvaret putter inn gode penger for å produsere spill (og film m.m.) Med navnet The Military Entertainment Complex kan det hele virke noe konspiratorisk, men realiteten er at det foregår fullstendig åpent. Det er bare å bla opp på det amerikanske forsvarets nettsider for å se hvilke krav de har til innhold for å utløse støtte og finansiering. Solide koblinger mellom militær og kultur er mildt sagt ubehagelig, men havner i bakgrunnen når spillere insisterer på å snakke om sin opplevelse av spillet, heller en premissene for hvordan spillene er laget og hvilke verdier som formidles.
For klarer vi virkelig å forholde oss til og gjøre motstand mot alle verdiene som spillet legger fram? Er det utenkelig at etter hundrevis av timer med å skyte folk i turban, så har vi lettere for å forbinde et fiendebilde med en i turban? At etter å ha spilt igjennom et par dusin spilltitler der kvinner kun er staffasje, så reagerer vi mindre på hvordan kvinner objektifiseres i media fordi det virker vanlig? At etter å ha pløyd seg gjennom en spillserie som glorifiserer militæret er man mer tilbøyelig til å tro at militære løsninger er gode?
Eller er det på tide og stille spørsmålstegn med spillenes fortellinger om hva som er normalt?
En viktig ting hvis en skal ha reell kulturkritikk av spillmediet er selvsagt å ta høyde for sammenlignbare kulturuttrykk, og for krigsspill er det ganske naturlig å sammenligne med krigsfilmer, og da spesielt relativt dyre Hollywood-produksjoner. Det er i liten grad avvik mellom fortellingene som fortelles i spillmediet som fortelles i filmmediet, selvsagt med noen unntak. Krigsfilmen har vært utsatt for kritikk i minst 70 år, men er i stor grad den samme, med en høy grad av nasjonalistisk patos og en «guttegjeng» som ofrer seg for hverandre. Fiendebildet har nok endret seg fra nazister og kommunister (og de var alle slemme, må vite), til russere, kinesere og selvsagt ymse terrorister, gjerne av den islamistiske sorten. Her skiller nok krigsfilmer og krigsspill seg lite i forhold til «dem» og «oss» fra vestlig liberalt zeitgeist. Og her er nok også kjernen av problematikken for krigsfilmer og krigsspill, de reflekterer vår egen verden og medieverden.
Så for å relatere det til det du kaller Den Nye Spillkritikken, så må den selvsagt også sees i sammenheng med samfunnet rundt og de trendene som skjer der. Siden mye av diskusjonen er svært polarisert mellom en del hypersensitive alt-right gamergatere og en del tonedøve SJWere som oppfattes som hysteriske, får en selvsagt ikke frem noen nyansert diskurs mellom ulike grupper interessert i spillmediet. At dødstrusler, doxing, swatting, radioaktive kommentarfelt, etc er blitt en del av en meningsløs «kamp» blant gamere gjør ikke ting bedre. Det eneste unntaket jeg opplever er når spillutviklere snakker sammen, og de/vi er bare en veldig liten gruppe som fokuserer på det konskruktive.
Hei Stig
Du har helt rett i at kritikken mot krigsspill vil inneholde mange av de samme elementene som kritikken av f.eks krigsfilmer. Spill står jo langt fra alene i å lage historier om machomenn som skyter ting. Men at det skal være en begrunnelse for å IKKE kritisere krigsspill ser jeg ikke. Om noe gjør det behovet for kritikk av krigsspill mer akutt.
Jeg er ikke helt med på inndelingen din av «gamergatere» vs «SJW» som to likeverdige og lignende parter i den pågående kulturkrigen rundt spill, dog kanskje tema for en annen gang. Men at det er vanskelig å få til en god debatt i dagens kommentarfeltklima er det vanskelig å være uenig i, og det er synd fordi det åpenbart trengs!
Hyggelig å høre at du opplever spilldesignere som mer konstruktive. Har selv merket en viss endring i løpet av de siste årene, der temaer som inklusjon og representasjon har dukket opp med mer forståelse rundt. Tror likevel spilldesignere (mer generelt) også er avhengig av god kritikk fra spillere for å lage gode spill.