Synes du «men kanskje jenter bare ikke liker dataspill»-argumentet er tynnslitt? Her er 8 forklaringer på kjønnsforskjeller som backes opp av forskning.
Selv fra ung alder har vi klare ideer om hva som er jente- og hva som er guttespill. I intervju med norske barn og ungdommer fant Silje Hommedal at barn setter likhetstegn mellom hva de mener det betyr å være en gutt eller jente, og hva spill man skal spille; Gutter liker fart og spenning, og spiller derfor actionspill, mens jenter liker hester og sminke og sånn, så de spiller The Sims og puzzles. Når de forklarte hva spill de spilte var altså kjønn en viktig del av begrunnelsen for hva spill de mente de kunne og burde spille. (1)
Siden dette er barn skal jeg ikke kritisere dem for å drive slett analyse når de lager enkle forklaringer på sammenhengen mellom kjønn og spillvalg. For oss voksne er realiteten at kjønnsforskjeller skyldes en rekke faktorer som sammen skaper en idé om hva som er «jentete» og «guttete». Og det er sjelden vi kan gjøre rede for alle faktorene samtidig. Selv om noe virker naturlig jentete og guttete (som at blå er en «guttefarge») betyr det ikke at det er en fasit et sted inne i oss om hva kjønn skal være. Og at det føles «naturlig» hjelper også lite. Vår historie og kultur har en nemlig en tendens til å gjøre oss mennesker til særdeles dårlige analyseredskap for å forstå akkurat kjønn.
For eksempel er det lett å tenke at det er «naturlig for menn» å ha interesse for IT fordi det er en «mannegreie» inntil man spør IT-studenter i Malaysia. De kan fortelle at flertallet på studiet er kvinner fordi IT-arbeid er feminint – de jobber på fine kontor og slipper å løfte tunge ting. (2)
Det er altså grunn til å vokte seg for enkle forklaringer om hvorfor jenter og gutter velger som de gjør, enten det gjelder karrierevalg eller konsollvalg. For meg ble forskning redningen når ting blir så komplekse at avisoverskriftene forvirret mer enn de oppklarte, og jeg vil gjerne dele noen av dem med dere.
NB! Siden de fleste av referansene er til forskningsartikler, og flere av dem ligger bak betalingsmurer går jeg for full litteraturliste på slutten av artikkelen. Med litt googling finner man som oftest gratisversjoner tilgjengelig på nettet. #oldschool
– Markedsføring: At mange spillselskap har «unge hvite menn» som sin forestilte kundegruppe blir særlig tydelig i markedsføring av dataspill. Selv spill som har vridd seg ut av sexistiske troper blir pakket og promotert med sterke menn og sexy kvinner. Og dessverre er det en strategi som virker. En studie av markedsføring viste at boxart med kvinnelige seksualiserte bi-karakterer på forsiden hadde en positiv korrelasjon til salg, mens spill der en kvinnelige hovedkarakter var avbildet (seksualisert eller ikke), eller den kvinnelige figuren var avbildet uten en mann ved siden av seg, gav negative korrelasjoner til salg. (3)
– Tid: Menn og kvinner har (i snitt) ulik mengde fritid, og slik ulik mengde tid å bruke på spill. Enda viktigere enn antall timer i uken er hvordan fritiden er disponert. Der menn har lengre og sammenhengende bolker med fritid, har kvinner som oftest korte sesjoner klemt mellom andre hverdagslige gjøremål. Eksisterende kjønnsforskjeller når det kommer til fritid kommer slik til uttrykk gjennom valg av spill der casual games og social games, med korte og flere spillsesjoner i løpet av en dag, er betydelig bedre tilpasset gjennommsnittskvinnens hverdag. (4)
– Avatarer: De fleste historier er avhengig av en protagonist som vi kan identifisere med (eller i alle fall relatere til) og som vi følger gjennom narrativet. I digitale spill er protagonistens rolle ekstra sentral fordi avataren er spillets interaksjonspunkt og spillerens representasjon inn i spillverdenen. Når flertallet av avatarer er menn (designet for the male gaze) signaliserer det ikke bare at spillene er laget for menn, det kan også hindre spillerens indentifikasjon med avatareren og følgelig muligheten for innlevelse i spillet. (5)
– Bodberter: Som en del av den (ofte) sexistiske markedsføringen av spill finner vi såkalte bodberter (eng. boothbabes). De er vanligvis modeller eller aspirerende skuespillere som leies inn for å posere på stands sammen med potensielle kjøpere uten å ha særlig interesse for spill selv. Bodberter er dermed med på å opprettholde ideen om at spillmiljøet er for menn (åpenbar objektivisering av kvinner har en tendens til å sende det signalet), og forestillingen om at damer ikke liker spill (bodbertene er jo der for pengenes skyld, ikke fordi de digger spill). (6)
– Manglende rollemodeller: I spørsmål om likestilling dukker ordet «rollemodeller» jevnlig opp, og av gode grunner; forbilder er veldig viktige i å forme våre forventinger til hva vi kan bli og gjøre. I spillverdenen er det påfallende få kvinnelige forbilder. I industrien er kun 1 av 10 kvinner, og kun et fåtall av dem igjen jobber med faktisk utvikling av spill (7). I kampanjen #onereasonwhy fortalte kvinnelige spilldesignere deres «ene grunn» til at det var tøft å være dame i spillbransjen, som at de blir tatt for å være resepsjonisten. Tilsvarende er trakassering og forskjellsbehandling årsaker som trekkes fram som forklaring på hvorfor det er så få kvinnelige e-sport utøvere (8). I lys av hatkampanjene som har blitt rettet mot profilerte feministiske spilldesignere, kritikere og -journalister har nok situasjonen for potensielle rollemodeller dessverre blitt forverret.
– Trakassering: Halvparten av alle som spiller online synes den trakasserende språkbruken er problematisk, og 8% har på et eller annet tidspunkt sluttet å spille et spill på grunn av seksuell trakassering. Rundt halvparten av alle kvinnelige spillerne har skjult at de er spillpiker for å få være i fred, og strategier for å unngå uønsket oppmerksomhet er for mange en integrert (men oftest uønsket) del av spillopplevelsen. Seksuell trakassering har konsekvenser for personen som blir utsatt (dårligere selvfølelse, sosial angst etc.), og for følelsen av tilhørighet og eierskap i spillfellesskapet. (9)
– Spillpiker som unormale: Så lenge guttespillere regnes som normen blir jentespillere «unntaket», eller «den andre». Det betyr at ingen stiller spørsmål ved hvorfor mannlige spillere gamer, mens spillpiker gjør noe «unormalt» og må derfor ha en grunn for å sette seg foran skjermen. Eksempelvis blir jenter som spiller sammen med kjæresten sin lettere akseptert, for da kan spillingen forklares med «de vil være med kjæresten». Single spillpiker beskyldes for lootwhoring siden «oppmerksomhet fra gamergutter» blir forklaring på hvorfor de gidder å game. I begge eksemplene blir «egen interesse for spill» gjort irrelevant, og spillpikene forklares kun ut ifra deres relasjon til mannlige spillere. (10)
– Hieriarkisering av spill aka. Hardcore vs Casual: Hardcore- og casual-spill er spillverdenens ekvivalent av høykultur og lavkultur, med mange av de samme idiotiske skillelinjene. Mens de som spiller hardcore-spill regnes som ordentlige «gamere» med rett til å mene noe om spill, blir spillere som liker casual eller social games forstått som posører («Fake gamers») eller irrelevante («they dont even play real games») i debatter om spill. At kvinner dominerer på casual game-markedet betyr da også i praksis at de mange jenter som spiller, men som ikke er interessert i hardcore-spill, ikke regnes som ordentlige gamere og avfeies om de prøver å melde noe om interessen de brenner for. (11)
Dette er på ingen måte en uttømmende liste, ikke minst fordi mer generelle kjønnsforskjeller gjør seg gjeldende også i spill. Men for dem som ønsker litt mer kjøtt på sine analytiske ben er dette blant de mest brukte forklaringene på hvorfor vi har kjønnsforskjeller i dataspill.
Hva tror du forårsaker kjønnsforskjeller i spill? Har du kommet over noen spennende hypoteser eller funn?
Litteraturliste
- Hommedal, Silje (2014): «Diskurser om dataspill. Kjønna rammer og posisjonar i konstruksjon av identitet.», Humanistiske Fakultet, UiB
- Lagesen, V. A. (2008). A cyberfeminist utopia? Perceptions of gender and computer science among Malaysian women computer science students and faculty. Science, technology & human values, 33(1), 5-27.
- Near, C. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252–269. doi:10.1007/s11199-012-0231-6
- Winn, J., & Heeter, C. (2009). Gaming, gender, and time: Who makes time to play?. Sex roles, 61(1-2), 1-13.
- Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and me–Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy. Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
- Taylor, N., Jenson, J., & De Castell, S. (2009). Cheerleaders/booth babes/Halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys. Digital Creativity, 20(4), 239-252.
- Aphra Kerr (Ed.). (2006). The business and culture of digital games: Gamework and gameplay. Sage.
- Witkowski, E. (2013). Following Ms_Fabulous: Women, live-streaming, and do-it-yourself visibility in e-sports.
- Ask og Svendsen (2014): «Bug or feature? En rapport om seksuell trakassering i online dataspill» Tilgjengelig på http://www.scribd.com/doc/240144719/Rapport-Om-Seksuell-Trakassering-i-Online-Dataspill#scribd
- Yee, N. (2008). Maps of digital desires: Exploring the topography of gender and play in online games. Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming, 83-96.
- Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 17(3), 323-342.
- Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Mit Press.
Edit 06.02.15: Noen omformuleringer i første avsnitt pga kronglete og elendig språk.
I forhold til hieriarkisering så ser jeg poenget i forhold til hardcore/core vs casual og at en stor del av jenter/kvinner (og gutter/menn forsåvidt) ser ut til å hovedsaklig bruke tid på casual-spill. Men føler noen ganger denne modellen blir litt for enkel, gitt at gaming er flere subkulturer/subgrupper som både har motsetningsforhold men samtidig hvor de fleste gamere (i vid forstand/dem som identifiserer seg som sådan) er innom flere sjangre og typer spill. Flere av «subgruppene» har igjen uttalt samme høy/lav status uten at kjønn spiler inn, og dette er ofte gamle trender fra før kvinner vs menn ble diskutert. Casual games har aldri hatt noe høy status blant resten av gamer-massen (til tross for at resten av gamermassen spiller disse også), og f.eks sportsspill (med sine bro-gamers) er også en sjanger med lav status blant resten uten at det stopper resten fra å spille sportsspill innimellom. En annen klassiker er selvsagt de sedvanlige småtrefninger mellom PC Master Race og Konsollgamere.
Hvor mange av de andre poengene som er nevnt gir mening for kjønnsrollemønster og diskriminering så er hierarkiseringen en effekt som skjer uavhengig av kjønn, og finnes innen de fleste kulturelle uttrykk og i andre samfunnsstrukturer. Eksempelvis for kultur er det ikke få gnisninger mellom ulike subgrupper/subkulturer innen musikk med sine varierende hierarki (alt etter hvem en spør).
Hei Stig
Tusen takk for viktig innspill om hierarki og spill.
Kommentaren min ble spist av nettleser, men forhåpentligvis husker jeg poenget: Du har helt rett i at hierarki handler om mye annet enn kjønn (penger, klasse, kvalitet etc.) og må ikke nødvendigvis ha noe med å kjønn å gjøre. Mitt poeng var bare at i dette tilfellet spiller kjønn en rolle. Hierarkiet mellom casual og hardcore spill avhenger av langt mer enn kjønn, men kjønn er likevel en forsterkende og stabiliserende faktor.
Om vi forstår situasjonen som samprodusert heller enn kausal (altså at a og b har forsterkende og stabiliserende effekter heller enn at a forårsaket b):
Casual games har lavere status fordi de spilles av kvinner som har lavere status, mens kvinnelige spillere har lavere status fordi de spiller spill med lavere status.
Hei, fin artikkel!
Tenkte også litt over det dere diskuterer og særlig følgende:
«At kvinner dominerer på casual game-markedet betyr da også i praksis at de mange jenter som spiller, men som ikke er interessert i hardcore-spill, ikke regnes som ordentlige gamere og avfeies om de prøver å melde noe om interessen de brenner for. (11)»
Jeg har ikke tatt meg tid til å lese studien, og det spørs om jeg er kvalifisert til å bedømme den uansett. Men akkurat dette er jo som du skriver en funksjon av at disse er «filthy casuals» og ikke at de er kvinner. Blir det da relevant til problemstillingen om grunner til kjønnsdiskriminering i spill kulturen?
Kanskje om de som lager slike spill «vet» at de appellerer til en annen markedsandel? Men, og dette kan være pga mitt kjønn, jeg ser flere reklamer på blant annet facebook for casual spill som er klart markedsført mot menn, også på TV. Trekker frem Grepolis eller et annet spill av samme stil, glade i barmfagre kvinner i tunika som har ingenting med spillet å gjøre.
Jeg vil avslutte med at det var fint å lese en slik artikkel uten å føle at jeg er et dårlig menneske fordi jeg liker spill laget av menn «for» menn. Og at jeg og min søster har spillt siden NES, og hun gleder seg fortsatt til neste spill hvor hun kan redde Zelda i bruk av avataren Link.
Hei Tor-Eilif
At kjønn er en faktor i hierarkiet casual/hardcore betyr ikke at kjønn forklarer alt. Og det prøvde jeg virkelig ikke si! 🙂
All kultur har sine skillelinjer, og spill har det også. Men hva som regnes som innafor og utenfor er ikke gitte uforandelige enheter. F.eks. er det mange spill i dag som regnes som «casual games» som i realiteten er revamps av gamle klassikere. Spilte du de i 1989 er du liksom «the real thing of gaming awesome», men om du spiller rebooten som har fått inkorporert microtransactions og achievements så er du visstnok en «filthy casual»….
Problemet blir når jentespillere som identifiserer seg som gamere, og som har lyst å fronte sine meninger om spill, blir avspist med «men du spiller bare candy crush». Og altfor ofte er jentespillere «casual gamere» inntil motsatte er bevist, som i praksis blir en gamer variant av «fake geek girl». Som igjen fører til at jentespillere ikke regnes som legitime deltagere i spillkulturen før de har «bevist» at de er «ekte gamere» (må bruke hermetegn her for hvordan i h**** kan man bevise at man er ekte gamer og hva i h**** er en ekte gamer? aaargh… ikke irritert på deg, irritert på konseptet).
Og hyggelig at du likte artikkelen. Vi kommer mye lengre i disse diskusjonene om ikke utgangspunktet er to parter som er krenket!
Problemet vedrørende casual er jo at det er vanskelig å skille «samprodusert» og korrelasjon gitt at casual allerede var på bunn av «hierarkiet» før folk begynte å knytte sammen kvinner og casual. Det kan for all del være en sammenheng hvor presumptivt lav status (kvinner) sammen med lav status (casual) gir eller forsterker lavere status, men for meg virker det litt for enkelt alene.
Et motstykke innen gaming derimot ser jo ut til å være det som ofte regnes som core sjangeren med størst kvinneandel, rollespillene, som ikke ser ut til å ha fått noen lavere status – snarere tvert imot. Den økte populariteten for sjangeren ser ut til å ha hevet status og åpnet opp for flere kvinner generelt innen utvikling.
Det som gjør det vanskelig for å vurdere de to tilfellene er jo hvis kvinner ikke ses på som en enhetlig gruppe (noe som er like kjipt innen gaming som innen alt annet) og vi snakker om forskjellige kvinner. Mye tyder på at den sporadiske gamer (casual) har lavere status enn den dedikerte gamer (core) uansett kjønn, og kvalitative valg som dedikerte gamere gjør vil uansett få høyere status enn det sporadiske gamere gjør. Hvis vi antar at sammenhengen er at majoriteten av kvinner innen gaming er sporadiske gamere (f.eks pga oppstykkede tidsbolker som du/dere nevner) og casual games passer denne gruppens tidsprofil så har en igjen kombinasjonen av sporadisk gaming og casual games, mao lav + lav status. Hvis andelen av dedikerte kvinnelige gamere derimot velger (et subsett av) core games vil det igjen forsterke status for (et subsett av) core games. I dette tilfellet har en korrelasjon med kvinner og casual, men ikke noen kjønnssammenheng eller at kjønn forsterker eller stabiliserer per se. Den sporadiske mannlige gamer som spiller casual games gjør trolig like mye for å svekke casual gamings status. (Som med andre kulturuttrykk er det hyppig stor forskjell på sosial status og økonomisk størrelse.)
Som alle andre sosiale strukturer med individuelle valg or preferanser er det selvsagt sjelden kun én faktor som avgjør. 🙂
Hei Stig
Sammenhengen mellom kjønn og spillhierarki som jeg beskrev er en generell betraktning, og som med alt annet generelt forsvinner haugevis av nyanser, så takk igjen for nyansert kommentar.
Jeg liker særlig godt poenget ditt om RPG som har stor kvinneandel men høy status slik at vi kan ikke påstå at høy kvinneandel i seg selv fører til lav status for et spill. Men, jeg kan ikke si meg enig i at kjønn ikke spiller en rolle i hierarkiseringen av spill, eller at økt kvinneandel fører til økt status for et spill.
Tror du f.eks. RPG hadde hatt samme status som nå dersom kvinnelige spillere ble i flertall (type 80% som er tilfelle for casual games)? Eller kanskje viktigere; om RPG sjangeren ble tilrettelagt for ‘the female gaze’?
For det er viktig å huske at selv om RPG har stor kvinneandel, og representerer en av de mer kjønnsnøytrale sjangrene, så er a) mannlige spillere i flertall, og b) spillene er i hovedsak designet for det mannlige blikk.
(og ha i tankene hvor mange som har ropt om sensur og diktatur når spillpiker har frontet ideen ‘mer kvinnelige avatarer!’ f.eks….)
Du har også rett i at casual spillere har lavere status enn hardcore spillere. Men, igjen så blir kjønn en ekstra faktor her. F.eks. er casual spill tydelig rettet mot kvinner (som Cafe Town eller Kardashian spillet) enda lavere status enn casual games med mer maskulint design (type Mafia Wars eller wordfeud).
Her hjelper det å tenke interseksjonalitet (at det er flere strukturer som virker samtidig) – så det er vi i alle fall enige om 🙂
Hvorvidt RPG-sjangeren vil miste status hvis kvinner utgjør majoriteten og/eller kvinner bidrar mer til estetikk, historieskriving og gameplay så er det bare en reell måte å finne ut på i et fritt marked. Kjør på. Hvis det innebærer en kvalitativ heving av sjangeren (som vanligvis er på kiosk/pulp-nivå) vil det ikke felles noen tårer. Bioware har for eksempel bidratt i forhold til å lage ganske annerledes kvinneskikkelser og latt LGBT-skribenter få en fremtredende plass. Kritikerne virker ganske fraværende. (Ja, der er andre strukturelle problemer som gjør at en slik revokusjon ikke kan skje på kort sikt.)
Kritikken i forhold til kvinnelige avatarer gjelder vel primært action-adventure sjangeren (som ikke har ubetydelig popularitet blant kvinner), og i liten grad RPG. En skal lete godt de siste årene for å finne et RPG av en viss produksjonskvalitet uten (mulighet for) kvinnelig protagonist (Dishonored grunnet stram historie, muligens Bioshock Infinite selv om det neppe kan kalles RPG lengre). Kritikken i forhold til få (og tildels urealistiske) kvinnelige avtarer er derimot viktig uansett sjanger.
Hva som er maskulint eller feminint er selvsagt diskutabelt, men er noe interessert i hvordan Wordfeud kan klassifiseres som maskulint og ikke kjønnsnøytralt? 🙂
Helt personlig så klarer jeg ikke skille kvalitetsmessig mellom Cafe Wars, Mafia Ville og Kardishan-spill. Kall det gjerne snobbete, men for meg blir det uansett meningsløst å skille dem, litt på samme måte som jeg ikke skiller reality-tv fra hverandre. Har reality-tv lav status fordi majoriteten som ser på det er kvinner (og da kun bestemte subsett av gruppen «kvinner») eller fordi det er genuint kjipe greier? Subgrupper av gruppen «menn» ser ut til å like tv hvor biler kjører fort, brommer og skrenser. Andre overlappende subgrupper synes det å sitte timesvis med Euro Mega Truck Simulator 12 og kjøre lastebil på sideveier fra Berlin til Lübeck. At de er menn ser ikke ut til å hjelpe statusen noe som helst for tv-programmene eller spillene.
Men for all del, er muligens det finnes et pecking hierarki blant sosial/facebook-spill men i sammenhengen hardcore/core vs casual er dette neppe på radaren til første gruppe. Spørsmålet er jo også om sosiale grupper og subkulturer beveger seg i forskjellige tempo. Vi kan hevde å se på den samme gruppen og hvor noen ser kvinnediskriminerende strukturer så ser andre postfeministiske strukturer hvor kjønn er irrelevant og helt andre forklaringsmodeller gir mening.
Hei Stig
Å spå framtiden er en notorisk idiotisk øvelse, men en som kan være morsom. Såklart vil vi ikke vite hva som skjer før det skjer, men noen hypoteser må det være mulig å ha. Grunnen til at jeg har en hypotese om at mindre status for en spillsjanger hvis den plutselig skulle bli dominert av kvinnelige spillere, er fordi at vi har flere eksempler fra andre deler av samfunnet der økt kvinneandel har ført til lavere status. F.eks. læreryrket (igjen er det såklart andre faktorer med, men kjønn og kvinneandel er absolutt en av dem).
Kritikken når det gjelder kvinnelige avatarer har også vært mot RPGs, men RPGs har aldri vært «verst i klassen». Mens det i mange FPS ikke er mulighet til å spille en kvinnelig avatar, vil man ha den muligheten i langt flere RPG. På den andre siden er det fremdeles et problem at kvinnelige avatarer i stor grad er designet for det mannlige blikk (eng. male gaze)og slik ikke egentlig er laget for at de kvinnelige spillerne skal identifiserer seg med, men heller noe som de mannlige spillerne skal kose seg med å se på.
Dette er en grov overforenkling, men er snakk om overordnede trender. Som du sier er f.eks. Bioware og andre ute etter å åpne opp rammene for hva vi kan spille, men slike initiativ er (foreløpig) i mindretall.
Forøvrig enig i at Wordfeud like gjerne kan beskrives kjønnsnøytralt, dårlig eksempel fra min side.
Hierarikiet mellom casual games er kanskje ikke så markant som mellom AAA titler vs FB spill, men jeg mener at f.eks. Angry Birds og Wordfeud har høyere status enn Cafe Town og My Horse. En av grunnene til det er kvalitet, men det er jo slik at vår forståelse av kvalitet har jo også formet av vår kultur… Uansett, ble sittende å lese Vanderhoof sin artikkel om temaet og synes han forklarer det så mye bedre enn meg «Once linked with popular culture, casual games become discursive representations of passive consumption and femininity for hardcore gamers and as a result are treated by a significant number in the gaming community as either threatening because they supposedly herald the end of so-called hardcore games or irrelevant because casual games do not count as legitimate game experiences. The cultural opposite of casual games, hardcore games, are thus paired with masculinity and celebrated as the authentic and superior game design and experience.»
Les gjerne resten her (er open access) http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-vanderhoef/
Jeg måtte forøvrig slå opp ordet «post feministiske strukturer» fordi jeg som post strukturalist og feminist tenkte det hørtes spennende ut. Men fra det lille jeg leste, og fra hva du sier, så er det en tilnærming der kjønn ikke brukes som analyseenhet og man tar utgangspunkt i at kjønn ikke er en faktor. Det er altså en teori som ikke er basert på empiri, hvordan verden faktisk fungerer eller hva forskere før har funnet, og slike teorier jobber i alle fall ikke jeg med 🙂
Heisan Kristine
Har du noe empirisk grunnlag for å si at spill blir lavstatus om en stor andel kvinner spiller?
Hei Frode
Nei, det har jeg ikke. Så det har jeg ikke påstått heller. Jeg har påstått at en av grunnene til casual games lave status er den store kvinneandelen (sjekk gjerne referansene jeg har ført opp og linket til). Det er det empirisk bevis for og er utgangspunktet for diskusjonen. Når vi likevel satt å fabulerte litt om mulige implikasjoner påstå jeg at siden vi vet fra andre felt at høy kvinneandel kan føre til lavere status (f.eks. læreryrket) er den en hypotese (!) at økt kvinneandel _kan_ være medvirkende årsak til lavere status for et spill/sjanger. Men at økt kvinneandel i seg selv skulle føre til drastisk endring i status til en spillsjanger er usannsynlig, status skapes jo av langt flere faktorer enn kjønn.
Kris
Tja, hva du observerer er nok mer at det er lavstatus for en gutt å spille ett jentespill, men det er ikke det samme som at man betrakter hele sjangeren som lavstatus.
F.eks det er normalt for jenter å bruke sminke, om en gutt bruker sminke så er det rimelig sannsynlig at han vil møte på reaksjoner som «Hva? Bruker du sminke? Det er jo for jenter.»
Men det betyr ikke at gutter har ett problem med jenter som bruker sminke.
Jeg har selv møtt denne type reaksjoner når jeg f.eks har sagt at jeg har spillt The Sims.
Krangelen imellom casuels og hardcore har jo eksistert så lenge det har vært casual og hardcore spill.
Du beskriver godt hva som skjer når en person bryter med forventede kjønnsrollemønster, som at en gutt sminker seg eller spiller et «jentespill»; det blir reaksjoner. negative reaksjoner.
Det er altså et utmerket eksempel på hvordan kjønnsroller opprettholdes; om du som mann gjør noe feminint får du pes, og tilsvarende om jenter går inn på mannsbastioner får de også høre det.
Det er likevel ikke et argument for hvorfor noe skal regnes som «jentespill» og «guttespill», eller hvorfor det i det hele tatt er et argument for hva spill man skal/ikke skal spille.
Om du leser gjennom kommentarene her kan du se at jeg har påpekt igjen og igjen at kjønn ikke er eneste faktor i casual vs hardcore. Men at kjønn er en faktor. Det blir vanskelig å diskutere når jeg gjøres til stråmann for posisjoner jeg ikke har…
Jo, men disse kjønnsrollene er hardere imot gutter enn imot jenter på dette.
En jente som f.eks spiller CoD eller Battlefield blir gjerne møtt med entusiasme iblant gutter, de synes det er kuult med jenter som deler deres interesser, spesielt siden det ikke er så mange jenter som spiller den type spill så blir de ofte ekstra verdsatt.
En gutt som blir tatt i å spille «jentespill» blir gjerne møtt med mobbing og trakassering.
Og hvor det generelt er kultur for å hjelpe kvinner i nød, så er det absolutt ingen kultur for å hjelpe mannfolk i nød, om de ikke klarer å hjelpe seg selv så får de bare skylde seg selv for å være svak og ubrukelig.
Sånn generelt sett kan vi si at menn og kvinner begge straffes om de prøver å gjøre noe «ukvinnelig» eller «umannlig». Men på forskjellige vis. F.eks. blir menn gjerne ertet hvis de gjør noe som regnes som feminint, og det kan gå over i mobbing. Kvinner møter også motstand når de går inn på «menns domener», som f.eks. dataspill, da helst i form av kjønnspesfikk hets (også kjent som seksuell trakassering).
Det er ingen kultur i spill for å «hjelpe kvinner i nød» som du sier. Fenomenet «white knighting» er et eksempel på hvordan menn (og noen ganger damer) påfører skam til andre menn som prøver å stoppe trakassering av kvinner. At jenter som gamer får ekstra oppmerksomhet er en kjent sak, men om du leser litt rundt på denne bloggen f.eks. finner du mange saker om at det å få ekstra oppmerksomhet ikke alltid er kult. Og det er slik at det å få ekstra opmerksomhet, så lenge du ikke selv kan velge formen på oppmerksomhet og når, ikke er det samme som å ha frihet eller makt. Det kan være det, absolutt, men det er store mengder empiri om forskjellsbehandling i spill der kvinnelige spillere forteller om det som plagsomt. Om du er interessert i temaet er det bare å give løs på referanselisten jeg har på slutten av bloggposten.
Jeg er forøvrig ikke interessert i en «hvem har det verst»-diskusjon. Jeg er helt med på å at trakassering går ut over både menn og kvinner. Det endrer ikke at trakassering som rettes mot kvinner som oftest er kvalitativ ulik – altså at den har en annen form, og en form som går på kjønn/seksualitet. OG at kvinner er mer utsatt for seksuell trakassering i spill enn det menn er.
Jeg må bare si meg kraftig uenig at det ikke er kultur for å hjelper damer i nød.
Jeg kjenner mange jenter som spiller dataspill og samtlige forteller om hvor hjelpesomme gutter ofte er når de spør om hjelp og av mine personlige erfaringer så har jeg observert gang på gang at jenter alltid får hjelp lettere enn gutter.
Og jeg tror også du har misforstått litt hva white knighting er. Det brukes ikke om folk som hjelper kvinner, men folk som tar kvinner i forsvare uten å vite hva saken engang gjelder.
Typ, hun blir anklaget for noe hun faktisk har gjort også kommer det en fyr og forsvarer henne uten å kjenne til saken bare fordi hun er kvinne, DA er han en white knight.
En white knight er kort sagt en kjønnsdiskriminerer.
Samme egentlig om loot whoring, det har ingenting med damer å gjøre, det har bare med hva du gjør og ikke hva du er.
En loot whore er enkelt og greit en person som need’er på alt av loot som dropper uten å ha en faktisk need for det.
Utrykket brukes totalt uavhengig av kjønn.
White knighting er i følge definisjonen hva du sier. Problemet er at antagelsen «han gjør det bare fordi han vil ha et ligg og driter i saken» slår inn langt, langt, langt, langt oftere enn det som er tilfellet. Og at det finnes en slik mekanikk for å hindre allierte å si ifra, gjør det vanskeligere å være kritisk til trakassering. Fordi folk som er kritisk til trakassering blir tatt for å være whitenights…
Lootwhoring brukes uavhengig av kjønn, men har også mer enn en betydning. Lootwhoring brukes jo også om jenter som flørter seg til fordeler i spill, og antagelsen om at jenterspillere er der de er pga alle fordelene de har fått pga ekstra oppmerksomhet fra gutter er en alle jentespillere må bale med.
At jenter får ekstra oppmerksomhet i spill, og at det både har positive og negative sider, orker jeg ikke bekrefte eller forklare flere ganger i dette kommentarfeltet. Jeg har aldri påstått at kvinner ikke får hjelp av medspillere, eller at ekstra oppmerksomhet alltid er ubehagelig, så det er en veldig slitsom posisjon å skulle forklare. Igjen…. Poenget er bare at den ekstra oppmerksomheten kommer med en pris….
At du fremdeles ikke går med på at det er forskjellsbehandling i spill, som går i kvinners disfavør, må du ta på egen kappe. Jeg har listet store mengder forskning som bevis på akkurat den påstanden. Vet ikke helt hva annet jeg kan tilby til folk som tror at dette er oppspinn enn forskning som beviser at det er reelt. Husk – selv om ikke du har sett eller opplevd det selv betyr ikke at det ikke eksisterer! 😀
Som en kvinnelig gamer og IT-student så kan jeg ikke si at jeg noen gang har opplevd eller følt at spillverden er mer rettet mot det mannlige kjønn. Jeg har aldri følt meg takasert eller utsatt på noen som helst måte.
Når det gjelder seksualisering av kvinnelige avatarer så opplever jeg at dette har skjedd mye fordi en del kvinnelige spillere selv velger å fremstå som sexy i spill. De fleste spill jeg har vært borti med kvinnelige og mannlige avatarer har plenty av likt utstyr og like klær, likevel velger mange kvinner de alternativene som viser mest hud på sine avatarer.
Det er her jeg føler det er viktig å skille mellom to ulike typer av kvinnelige gamere. Man har generelle gamere, som i likhet med meg spiller for spillets skyld og koser seg med det. Om et spill har mannlige eller kvinnelige avatarer og karakterer spiller ingen rolle for meg. Når det kommer til gaming så er det ofte historien som avgjør om jeg liker spillet, ikke hva det er jeg spiller som eller hvordan jeg ser ut.
Men så har man «gamer girls». «Gamer girls» er for meg jenter som spiller for oppmerksomheten. Dette er de jentene som velger de mest lettkledde avatarene og som praktisk talt roper ut at de er kvinner så fort de starter et spill. De gjør selv et stort nummer ut av at de er kvinnelige gamere og jobber hardt for å skille seg ut i stedne for å bli en del av miljøet. Siden det ofte er disse kvinnelige gamerne som gir mest lyd fra seg (og som derfor også får mer oppmerksomhet i ulike former) så er det ikke rart at spillverdenen fremstår som problematisk for kvinner. Dette er mitt eget syn på saken, men jeg vet jeg deler denne meningen med veldig mange i spillmiljøet.
Under trakasering står det skrevet: «Rundt halvparten av alle kvinnelige spillerne har skjult at de er spillpiker for å få være i fred, og strategier for å unngå uønsket oppmerksomhet er for mange en integrert (men oftest uønsket) del av spillopplevelsen.» For meg handler det ikke om å skjule at jeg er en kvinnelig gamer, men heller det at det ikke spiller noen rolle hvilket kjønn jeg er. Jeg ser ikke menn gå rundt å fortelle hvilket kjønn de er, så hvorfor skal jeg det?
Det jeg vil frem til er at forskjellen mellom kvinnlige og mannlige gamere har oppstått mye fordi kvinner selv fremmer denne forskjellen. Jeg sier ikke at spillindustrien er helt uskyldige i dette, men for meg virker det som en gjensidig påvirkning fra begge parter. Det er ikke sånn at kvinner er hjelpesløse ofre i denne saken. De gangene jeg har snakket med mannlige gamere og fortalt at jeg spiller ditt eller datt så har jeg bare blitt møtt med entusiasme og engasjement.
Hei Martine
Jeg blir veldig glad av å lese kommentaren din. For jeg ønsker jo at alle jenter som gamer skal slippe trakassering eller å oppleve at de er utenfor. Jeg tror også at det er mange jenter som har samme opplevelse som deg, for det er nå engang slik at kvinner ikke er en ensrettet gruppe. At vi har til felles å ha innovertiss betyr jo ikke at vi må like de samme tingene, eller at vi tenker likt om dem.
Jeg er likevel kritisk til din beskrivelse av «gamer girls» og «kvinnelige gamere». Det minner for meg veldig mye om «fake geek girl» memen, godt kritisert her: http://www.forbes.com/sites/danielnyegriffiths/2012/07/26/fake-geek-girls-gamer-edition/
Slike skiller mellom «ekte» og «fake» gamere er mildt sagt problematisk. For det første er det ingen som kaller oppmersomhetssyke spillpjokker for «fake gamer dudes», de kalles «dramaqueens». Selv om jeg har møtt minst like mange gutter som alltid viser seg fram og gjør en greie ut av seg selv som spiller. Antagelsen at kvinnelige spillere gjør det bare fordi de er usikker og vil ha oppmerksomhet fra enda mer usikre spillgutter er å anta at kvinnelige spillere ikke spiller for spillets skyld. Og det synes jeg er et ganske dårlig utgangspunkt.
Mange spillere, kvinner som menn, liker ekstra oppmerksomhet og drama rundt seg. Det gjør det ikke til mer eller mindre «ekte gamers» i mine øyne.
Og grunnen til at menn ikke forteller hvilket kjønn de er, er fordi mann er «default» så det trengs ikke si. Litt som at det er ingen som kommer ut av skapet som hetereofile. Fordi det tas for gitt at alle er hetero, selv om det er beviselig feil.
Om du ikke har lyst å fortelle noen at du er dame når du spiller trenger du såklart ikke gjøre det. I noen spill forteller jeg ikke noe som helst om meg selv, mens i andre gir det mening å dele mer om meg som person. Jeg synes da at jeg burde kunne si at jeg er kvinne (trenger ikke engang si det, blir ofte hørbart når jeg er på Ventrilo e.l.) uten at noen tror jeg bare spiller for oppmerksomhet.
Uansett, takk for kommentaren. Det er viktig å få fram at selv om spillerkulturen har sine problemer betyr det ikke at jentespillere føler seg hjelpesløs!
Eg har begynt å utøve eigne sosiale eksperiment (på ein mikroskopisk skala tbf), og det er ganske interessant. Eg spillar LoL, og eg har begynt å konsekvent omtale alle eg møter som «gals» eller «girls» eller «ma’am». Det er interessant, fordi ein ofte ser folk som hevdar at «åh, jenter bare MÅ si at dei er jenter», men veldig, veldig, veldig mange av dei eg spillar med føler for å presisere «i’m a guy, dude». Dei «må» altså bare presisere at dei er guttar. Viss eg er i det kverulerande hjørnet smeller eg til med en «seriously? i don’t know any guys who play lol, that’s pretty cool. you only play because your girlfriend plays, right».
Eg anbefalar folk å prøve å gå ut ifrå at alle dei møter in-game er jenter. For lulz. Og science.
Morsomt «eksperiement» Marte! Skal jeg prøve selv neste gang 🙂
Det høres veldig logisk ut, at barn blir slik vi lærer de å bli, men forskning viser at mesteparten av personligheten er medfødt.
Man lærer ikke å leke med dukker eller biler. Man har en medfødt preferanse, som har blitt bekreftet ned i 1 dags alder. Man lærer ikke å bli jente, eller gutt, man har en medfødt preferanse:
http://www.pubfacts.com/detail/18311202/%5BChildren-born-with-ambiguous-genitalia%5D.
Kjønn velger derfor sin preferanse uavhengig av rollemodeller. I spill så ser man også at avataren har minimal innvirkning på spillerne. Gutter spiller Lara Croft, jenter spiller GTA, og i WoW er det umulig å vite om personen bak en avatar er mann eller kvinne, basert på kjønnet til avataren.
Jeg anbefaler deg å se hjernevaskserien med Harald Eia.
Du peker på trakkasering i spill, som et problem for kvinner. Da må jeg spørre. Hvor mange kvinner klarer du å finne fram som har blitt swata?
http://www.polygon.com/2015/2/9/8004183/swatting-victim-to-harassers-ten-cops-pointed-guns-at-my-little
Umodene mennesker som bruker ufine virkemidler for å hevde seg eller hevne seg, er ikke et kjønnsproblem, men et kjønnsløst internettproblem. Hvis ei jente reagerer på å bli kaldt jente, så bruker de det. Hvis en gutt reagerer på å bli kaldt homse, så bruker de det. Og de med hard hud, får et swat-team på døra.
Fritid er et personlig valg, og ikke et kjønnsfenomen, det samme gjelder arbeid. Å unnskylde forskjeller mellom kjønn med dette, blir å snu det hele på hodet. Prioritere spill framfor andre aktiviteter, er en av grunnene til kjønnsforskjeller.
Den beste måten å få den spilleopplevelsen du ønsker, er å stemme med lommeboka. Selges det mye av en type spill, så lages det flere slike spill. Kjøpes de ikke, så blir det ikke flere, uansett hvor politisk korrekte de er.
Og spillefierarkiet er en myte. Det har kanskje blitt utrykt av en og annen pubertal hardcoregamer, men reflekterer ikke gjennomsnittet.
Artikkelen er skrevet med veldig feministiske briller, generalisering, cherrypicking, myter og fordommer. Den reflekterer verken virkeligheten, eller hva som skal gjøre flere jenter til spillere. Om flere spillende jenter i det heletatt skal være et mål. Fritiden bør uansett fylles med det hver enkelt føler for.
Hei David
Takk for innspill på artikkelen.
At det finnes medfødte preferanser for leker er en forskningspåstand som har blitt meget sterkt kritisert. Jeg hadde problemer med å få tilgang til fullversjon av artikkelen du linket, men den har kun 2 siteringer og er basert på litteratur+egne kliniske erfaringer. Og sier i alle fall ikke noe i abstractet om preferanser for leker, selv om den argumenterer for medfødte biologiske forskjeller. Om du har full kopi leser jeg gjerne!
Anbefaler Cordielia Fine’s bok «Delusions of Gender» http://en.wikipedia.org/wiki/Delusions_of_Gender som en introduksjon til hvorfor mye av påståtte biologiske forskjeller skyldes dårlige metodisk arbeid. Eksempelet du viser til er blitt kjent og ble også brukt i Hjernevask. Dessverre var Hjernevask serien basert på en rekke studier som har blitt _slaktet_ i akademiske kretser, og inneholder også store mengder feiltolkninger og overforenklinger. Se nyhetssak om det her, men anbefaler først og fremst linken nederst i artikkelen der påstander om biologiske kjønnsforskjeller (fremmet i Hjernevask) tas en etter en. http://kilden.forskningsradet.no/c17251/artikkel/vis.html?tid=75404
Kjønn velger ikke sine preferanser uavhengig av rollemodeller, og f.eks. studiene jeg har referert viser at man velger f.eks. avatarer som ligner en selv for å øke identifikasjon.
At trakassering skjer både med menn og kvinner har jeg stadfestet ad nauseum. At trakassering mot menn og kvinner er av ulik karakter likeså. At mannlige spillere swattes synes jeg er for jævlig. Det har likevel lite å si for den seksuelle trakassering som kvinnelige spillere opplever, og som er av en grovere og mer omfattende karakter enn det er mot menn.
Fritid er delvis et personlig valg, men noe som i høyeste grad påvirkes av strukturer. At vi har bestemt at 8-4 er kjernearbeidstid, mens det i andre land kan være 10-6 med fiesta, har stor påvirkning på når og hvordan man kan bruke fritiden sin på.
Å stemme med lommeboken er viktig i en markedsøkonomi, men kritikker, kampanjer etc. er også av stor betydning. Forbrukerkampanjer har ofte konsekvenser for hva som blir laget og hvordan. Det blir døvt å påstå noe annet.
Dette med feminitet/maskulnitet og hardcore/casual er godt beskrevet i denne artikkelen: http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-vanderhoef/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=issue2-vanderhoef
Mvh
Kristine
Bloggposten har 12 referanser til fagfellevurdert forskning (kunne lagt til 20 til om du synes det hjelper), noe som er langt over gjennomsnittet for en standard bloggpost – og som i de aller fleste situasjoner vil regnes som «godt belegg for påstander». Det er ikke cherrypicking når man tar hovedfunn. Det er ikke generalisering når mange forskningsfunn peker på samme trend. Det er ikke myter når det er empiri som ligger til grunn. Hva fordommene skulle bestå i skjønner jeg ikke, for alle spillforskerne jeg referer til er både a) lidenskapelige gamere og b) opptatt å vise fram spill og spilling på en nyansert, reflektert og vitenskapelig måte.
Målet har forøvrig aldri vært at jenter skal tvinges til å spille. Målet er at de som har lyst, og som allerede spiller, også skal tas hensyn til – og skal få spille uten å frykte seksuell trakassering.
Er det noe som tilsier at fleste gutter ikke viser hensyn til kvinnelige spillere?
Hei igjen
Det foregår omfattende forskjellsbehandling i spill. Jentespillere er også langt mer utsatt for seksuell trakassering. Jeg tror ikke det skyldes kvinnehatende spillere, men heller spillerpraksis og -kultur som slår ut veldig uheldig og urettferdig for enkelte grupper.
For å gi et konkret eksempel: Når en mannlig medspiller helt uoppfordret gir meg forespørsler om sex tror jeg ikke han gjør det fordi han hater kvinner. Eller ønsker at kvinner skal føle seg uvelkommen i spill. Antageligvis det motsatte! Konsekvensen for meg som kvinnelig spiller er likevel at jeg må håndtere den situasjonen. Og mer viktig; det er ikke den eneste gangen jeg må det. Det skjer faktisk så ofte at det blir en del av spillopplevelsen, og for meg en del som ofte er ubehagelig.
Sånn er det godt mulig å gjøre noe med gode intensjoner, og likevel ende opp med å være en del av en kultur som i praksis kvinnefiendtlig.
Jeg vil ikke akkurat si at å gå rundt å tigge sex av damer i onlinespill er en del av gamerkulturen. 😛
Gamere kommer i alle aldre så vil du ende opp med en mengde umodne hormonelle tenåringsgutter som ikke vet bedre, men jeg vil ikke akkurat si at de er representativt for hele gamerkulturen. (Takk og pris.)
Disse folkene er jo da til en generell plage og ikke bare for jenter. 😛
Mine ignore-lister pleier å bli ganske store ganske fort. 😛
Å motta uønskede og uprovoserte forespørsler om sex er dessverre en del av mange jenters spillopplevelse. Rundt 40% av alle spillere har blitt forsøkt sjekket opp og 77% av kvinnene det gjaldt synes det var ubehagelig. (Fra rapporten Bug or feature? Seksuell trakassering i online dataspill).
At mange gamer når de er tenåring er ikke en god nok forklaring på hvorfor dette skjer, fordi tenåringsgutter utgjør ikke flertallet av spillere (det er nok voksne) og det finnes mange arenaer der tenåringer er aktive og viktige – uten at det betyr at seksuell trakassering er et problem. Det er det i spillkulturen. Dessverre…
Idioter er plagsomme uavhengig av kjønn.
Har du empirisk data på at dette er noe flertallet av spillere gjør?
Bare fordi mange har opplevd det betyr ikke at det er flertallet som bedriver det.
Noen få folk kan trakassere mange.
Jeg har ikke sagt at det var flertallet som gjorde det. Jeg har sagt at for dem som blir utsatt er det helt tydelig et problem, og det er et problem for mange.
Og erfaringen min så langt med tematikken er at mange har problemer med å tro på akkurat at seksuell trakassering er utbredt, og det gjør det vanskelig å diskusjonen videre…
Beklager om jeg har misforstått deg, men når du beskriver det som ett problem i spillkulturen, så tolker jeg det som at det er ett problem med hele grupperingen, aka flertallet.
Jeg personlig slår som oftest hardt og aggressivt ned på all form for mobbing og trakassering i spill når jeg har muligheten, men det er veldig lite hverken jeg eller andre kan gjøre imot folk som driver og sender plagsomme meldinger til folk.
Det eneste man kan gjøre er å
A) Prøve å forklare at hva de gjør er feil
B) Skjelle de ut
C) Ignorere de
D) Rapportere de
Eventuelt kan du gjøre A, B, C og D i rekkefølge. 😛
Alle grupperinger har sine idioter. 😛
Jeg er enig at det er viktig at man ikke svartmaler, og at de som faktisk er problemet får skylden.
Det er god grunn til å anta at den verste hetsen og trakasseringen er den en liten andel som står for. Det som det derimot er stor oppslutning om (et av hovedfunnene i rapporten «Bug or Feature») er at i spill bør man ha frihet til å være politisk ukorrekt, og da bruke ord som hore, faggot, høl etc. mot fremmede. Selv om dette oppleves som seksuell trakassering (og går mer ut over jentespillere enn guttespillere) og faktisk får folk til å slutte med spill.
Det gjør det til et kulturelt problem som angår langt flere enn de som sender personlige trusler til kvinnelige spillere.
Når vi blir stående å diskutere OM seksuell trakassering skjer, og OM det er problematisk, flytter vi diskusjonen fra akkurat det du kanskje også vil finne ut av: hvordan vi kan stoppe det. Og for dem som står for den mer ekstreme trakassering får de legitimitet av at så mange stiller seg kritisk til problemstilingen i det hele tatt. Deres hets FÅR legitimitet av alle spillerne som, f.eks. i et kommentarfelt om kjønnsforskjeller argumenterer veldig hardt for at dette ikke handler om kjønn i det hele tatt og alt er tipp topp i spillkulturen sånn generelt (ikke mot deg spesielt, dette skjer i de fleste kommentarfelt som berører temaet). Fordi at reaksjonen på forskning som jeg trodde var å slå inn åpne dører (tldr: jentespillere blir trakassert), møtes med enormt stor mistro.
Angående at forskning blir møtt med mistro, så er jo det ganske normalt.
Noen presenterer noe de har forsket på hvorpå dette blir satt under lupen av andre og eventuelt kommentert og/eller kritisert.
Det er jo ganske normalt at man må forsvare sine forskningsprosjekter for det er jo ikke akkurat uvanlig at forskningsrapporter har blitt tilbakevist.
Hva nøyaktig legger du i seksuell trakassering imotsetning useksuell trakassering?
Du skriver at folk mener man skal få lov å bruke politisk ukorrekte ord i sammenheng med seksuell trakassering.
Mener du at om noen diskutere i offentlig fora og bruker f.eks ordet «hore» og det er jenter tilstede uten at det var ment imot de så er det seksuell trakassering?
For alle utrykkene du nevner der kan jo fint brukes om menn? (Faggot er jo faktisk spesifikt til menn sånn sett)
Er det altså den generelle språkbruken iblant gamere du mener er seksuelt trakasserende?
Om forskning og mistro: Det du sier stemmer delvis. At forskning møter kritikk er «business as usual», men vanligvis foregår kritikken i akademiske kretser og da av en helt annen karakter. F.eks. regner jeg med at jeg kommer til å få kommentarer om noen av mine metodiske valg når jeg går gjennom flere fagfellevurderingsrunder med datamaterialet til rapporten «Bug or feature?», og som da jeg må ta høyde for når kommer med påstander om hvem det gjelder og omfang. Det vil likevel ikke være NOEN som sier «men dette her stemmer ikke med hva jeg selv har observert og derfor tror jeg ikke på noe av det».
Ikke at andre ikke har rett eller bør kritisere, langt derifra – det er min tro på formidling og dialog som gjør at jeg svarer på de samme spørsmålene igjen og igjen i diverse kommentarfelt. Men likevel er det standard for forskning å tas for «god fisk» og det meste av forskning nyter stor grad av tillit i offentligheten. Forskning på kjønn gjør nesten aldri det, men forklaringen på hvorfor er en artikkel i seg selv!
Om du sjekker postene og kommentarfeltet på både «25 usynlige fordeler forbeholdt spillpjokkker», artikkelen om oppropet om GTA V og artikkelen «Spillpiker har det verre enn spillpjokker» finner du lange forklaringer og diskusjoner på det du spør om ang. seksuell trakassering vs annen trakassering, og hvem som har rett til å definere hva som er seksuell trakassering. Ellers må jeg igjen referere til rapporten Bug or Feature – seksuell trakassering i online dataspill som går igjennom alle disse tingene i mye mer detalj – og får da også fram betydelig mer nyanser enn en bloggpost på 500 ord kan 🙂
Kristine:»Det vil likevel ikke være NOEN som sier “men dette her stemmer ikke med hva jeg selv har observert og derfor tror jeg ikke på noe av det”.»
Vel altså, om du kommer med en påstand og mine observasjoner tilsier noe helt annet så vil jeg jo da gjerne sette din påstand i tvil, spesielt siden jeg har gamet i over 20 år og har observert ganske mye.
Da kan du f.eks henvise til hvilket grunnlag du har basert dine påstander på, jeg kan deretter se på dette grunnlaget også eventuelt gjøre opp min mening om det grunnlaget er troverdig eller om grunnlaget har blitt mistolket.
Å linke til 12 forskjellige kilder som sikkert tilsammen har flere tusen sider er ikke så veldig konsktuktivt for denne type debatt, da er det mye enklere og mer effektivt å heller klippe og lime de relevante bitene du har basert dine meninger på.
Det er jo ganske vanlig at spørreundersøkelser kan være «biased» eller folk har misforstått spørsmålet.
Typ, en spørreundersøkelse om retten til selvbestemt abort:
«Er du en syk jævel som støtter barnedrap?» 😛
Poenger er ihvertfall at du lister opp problemstillinger som du mener er pga kjønn hvorpå du trekker konklusjonen at gamerkulturen har ett generelt problem med å seksuelt trakassere kvinner.
Da er jo ett naturlig første steg å gå igjennom disse problemstillingene for å eventuelt finne ut om dette faktisk er kjønnspesifikke problemstillinger eller ikke.
Jeg mener ikke å gjøre dette til noe «hvem har det værst» debatt, men jeg har ett unikt perspektiv som du ikke har ved at jeg er på den «andre siden» og prøver å peke ut at noen av disse tingene du opplever som ett problem imot kvinner gjerne er ett problem imot begge kjønn.
F.eks du er inne på avatarer, f.eks at kvinnelige avatarer ikke matcher opp imot de kvinnelige spilerene, typ overproposjonerte, men så er det jo ikke på noe som helst måte «bedre» for gutter, siden de fleste gutter ikke ser ut som Hercules. 😛
Og hvorfor forskning på kjønn er så omdiskutert har vel med at det er så mange forskjellige meninger ute å går. 😛
Du har jo en evig kamp imellom de som mener at kjønn er ett sosialt konstrukt vs de som mener at kjønn er genetisk betinget.
Sannheten ligger jo self ett sted imellom, men hvor det er er jo da det evige spørsmålet.
Hei Frode
Her ser jeg at jeg har tatt for gitt at du har lest igjennom de andre kommentarene i dette kommentarfeltet og slik fått litt kontekst for hva jeg har sagt. Uansett… Mine påstander om seksuell trakassering og seksuelle tilnærminger er basert på et forskningsprosjekt om seksuell trakassering i online dataspill som jeg var forskningsleder for. Du finner info om prosjektet, og full rapport her: http://www.spillukultur.weebly.com
Funnene er basert på både spørreundersøkelse og kvalitative intervju, og du finner mye mer grundig redegjørelse av metoden der (siden du tydeligvis har store tvil om våre metodiske evner).
«Poenger er ihvertfall at du lister opp problemstillinger som du mener er pga kjønn hvorpå du trekker konklusjonen at gamerkulturen har ett generelt problem med å seksuelt trakassere kvinner.
Da er jo ett naturlig første steg å gå igjennom disse problemstillingene for å eventuelt finne ut om dette faktisk er kjønnspesifikke problemstillinger eller ikke.»
Dette er jeg 100% enig i. Man må aldri ta kjønn for gitt som faktor.
Ingen av forskningen jeg har referert til gjør det. Det er empiriske studier av spillerkultur, industri og design.
Så godt som alle er uttalte gamere med stor lidenskap for spill, og flere har vært med siden tidlig 90 tallet.
Jeg har selv 15 år som gamer og 10 år som spillforsker.
Og VI er alle enige om at kjønnsforskjeller finnes i spill. At diskriminering skjer og at det går særlig ut over kvinner. At det har med kjønn å gjøre.
Alle innvendingene du har nevnt har vært diskutert og tatt høyde for. Det er nemlig grunnleggende forskningsdesign og metodikk. J
At du ikke liker hvordan jeg formidler forskningen vet jeg ikke helt hva jeg skal gjøre med. Jeg har gitt sammendrag av hovedfunn fra en rekke artikler, og de som er spesielt interessert kan lese videre i referansene jeg gav. Du tror tydeligvis ikke på sammendragene jeg gir, men klager på at jeg ikke klipper og limer inn tekst som bevis. Skjønner ikke hvordan du tror et sitat, sånn metodisk sett, gir en bedre forståelse av hva en 8000 ords forskningsartikkel handler om enn et sammendrag….
Det finnes så mye godt og spennende om temaet. Jeg anbefaler at du setter deg ned å lese noe av det – for alle (og jeg mener ALLE) innvendinger du har kommet med er det mye diskusjon på som du kan dra på. Kanskje finner du ut til slutt at selv om ikke du har sett eller opplevd forskjellsbehandling, så kan diskriminering fortsatt skje…
Markedsføring:
Konklusjonen er altså at gutter kjøper spill hvor gutter er avbildet i en sentral rolle, jeg ser ikke helt hva den store nytteverdien av dette skulle være i denne debatten siden det er snakk om jenter og spilling, ikke hva gutter liker.
Det hadde vært av mye mer interesse å vite hva slags boxarts jenter liker og ikke liker.
Og om du tar en titt på bokomslaget på «romantiske noveller», litteratur som veldig åpenlyst er rettet imot kvinner så finner vi følgende:
http://www.trashotron.com/agony/images/2004/04-news/11-22-04/drake-romance.jpg
http://www.likesbooks.com/images/lkcvr.gif
http://www.juliesjournalonline.com/wp-content/uploads/2011/03/FabioCover-161×300.jpg
Jeg ser mye objektifisering av store maskuline menn her. 😛
Her driver du litt vranglesning Frode – anbefaler at du tar en titt på selve artikkelen for å få detaljer om forskningen. Poenget er egentlig ganske banalt, men jeg tok den med fordi det er solid empiri i bunn. Altså: Menn kjøper spill som er tydelig rettet mot menn. Det gjør at «it makes more money» blir en forsterkende faktor, og gjør det «vanskeligere» for selskap å velge mindre sexistisk boxart. Akkurat fordi bunnlinjen teller så mye. Og ved å markedsføre produkter på en klar kjønnet måte, og med sexistisk retorikk, sørger man også for å fremmedgjøre en ganske stor kundegruppe,, altså alle de som ikke identifiserer seg som hetero menn.
At kvinner også liker sex og har seksuelle fantasier, også i form av fiskjon, er vel ingen overraskelse eller argument for det motsatte? Objektivisering er forøvrig ikke det samme som ha å en tiltrekkende figur/karakter eller et bilde der noen poserer sexy. Objektivisering er når personen reduseres til å bare være en ting (aka objekt), som f.eks. en ting for forlystelse. Har ikke lest titlene du lenker til, men fra det jeg kjenner til av sjangeren er det romantiske historier der mannens liv, lyster og personlighet er av stor betydning. Altså ikke objektivisering.
Om det viser seg at alle bøkene handler om en kvinne som har en heroisk fortelling, men som innimellom gnir underliv med en navnløs, muskuløs fyr som er uviktig for plottet – DA er det snakk om objektivisering.
Som en siste ps, for å komplisere det hele: Objektivisering for lyst er i seg selv ikke en negativ ting. Problemet oppstår når objektiviserte roller er alt som tilbys. Når den eneste damen i filmen/spillet/boken/tegneserien er en dame med lite klær på, og hvis eneste funksjon er som ‘belønning’ for helten på slutten av historien. Igjen, hadde vi hatt et par filmer eller spill som gjorde dette tror jeg ikke det hadde vært noen kritikk. Fiksjon er der for å pirre fantasien, og det er en fin fantasi at man er helten som redder verden og får kjærlighet på kjøpet. Men når det kun unntaksvis lages kvinneroller og -figurer med noen som helst dybde blir det et strukturelt og kulturelt problem av en annen karakter.
Jo, men spørsmålet er jo av hvilken relevanse det har for kvinner.
Om det står en stor mannemann på boxart’en, gir det positiv, negativ eller ingen påvirkning av potensielle kvinnelige kjøpere?
Og i hvilken grad spiller protagonistens kjønn noe rolle?
Jeg vil ihvertfall ikke si at det er noe problem for gutter generelt å spille kvinnelige avatarer og mange gjør jo nettopp det også.
Jeg har ihvertfall aldri hørt noen si at de ikke ville spille ett spill pga feil kjønn på avataren. 😛
Også har du mange spill som f.eks Cod eller Battlefield hvor kjønn på avataren ikke har noe å si fordi spillet ikke har noe historie eller dybde.
Rollespill derimot hvor det er mye mer innlevelse i avataren har nesten alltid fritt valg av kjønn.
Anbefaler at du sjekker opp studien, for den sier akkurat det motsatte at du sier (og er et godt eksempel på at ens egen hverdag ikke nødvendigvis er representativ for alles…): Menn kjøper ikke spill som ikke tydelig er markedsført mot menn, og spill som da markedsføres med kvinnelige avatarer e.l. selger dårligere. (om du ikke vil lese fagartikler så hadde den en link til en ganske så kritisk, men greit nok sammendrag http://www.gameranx.com/features/id/10438/article/study-of-box-art-reveals-games-that-feature-non-sexualized-women-on-the-box-don-t-sell-well/ )
Vi vet fra ymse studier i film og bokbransjen at menn i MYE mindre grad er villig til å se/lese ting med kvinnelige hovedroller. Flott at ikke du eller noen du kjenner tenker sånn, men på samfunnsnivå er det klare forskjeller.
Shitty? Yepp
Gjør det vanskeligere å få med spillutviklere på å lage mer innovative spill på avatarfronten? Yepp
Reelt? Yepp
Jo, men denne debatten omhandlet jo hvorfor du mener kvinner ikke spiller like mye som menn, og da er det jo ikke av spesiell interesse å vite hva menn liker og ikke like.
Jeg leste faktisk det sammendraget men det stod ingenting der om kvinnelige preferanser.
Debatten handler om kjønnsforskjeller, og artikkelen om box art så på akkurat markedsføring og boxart som en faktor. Det er urimelig å forvente at den samme studien skal si noe om menn og kvinners spillpreferanser generelt. Har ikke referansene for hånden, men det er gjort studier på kjønnede preferanser i spill – med mye debatt om hvordan kjønnede preferanser i spill oppstår.
Poenget mitt er at for å forstå kjønnsforskjeller i spill må man se alle faktorene sammen. Det er ikke en ting alene som forårsaker ulikhet, eller en strategi som vil fikse det.
Kristine:»Anbefaler at du sjekker opp studien, for den sier akkurat det motsatte at du sier
Står det spesifikt i studien at menn ikke liker å spille kvinnelige avatarer?
Eller står det menn ikke tørr å kjøpe spill som kan virke feminine?
Siden dette er to vidt forskjellige ting. 😛
Studien om boxart sier at «feminin» boxart fører til lavere salg.
Studien om avatarer sier at de fleste ønsker å spille spille med avatarer som de kan identifisere seg med. Så klart, mange menn (og kvinner) velger også avatarer av motsatt/annet kjønn. I MMO velger ca 1 av 5 mannlige spillere å ha kvinnelige avatarer. Det har med ulike motivasjoner i spill å gjøre.
Som eksempel på et innside perspektiv på hvordan slike beslutninger gjøres: http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-03-19-dontnod-publishers-said-you-cant-have-a-female-character
Personlig tror jeg både alle, uavhengig av kjønn, kan identifisere seg med spillfigurer og -avatarer som ikke ligner på oss selv. Og at det er en av spillmediets styrke. Men da trenger vi faktisk mangfold i hva typer mennesker som speiles i spill.
Kristine:»Studien om boxart sier at “feminin” boxart fører til lavere salg.»
Du linket til en artikkel som sa at halvparten av spillere var jenter, så om jenter var tiltrukket av feminin boxart så burde isåfall feminin boxart føre til økt salg.
Alternativt så har ikke boxarten så mye å si for jenter?
Og hva legger du i avatarer man kan identifisere seg med?
Hvilket mangfold er det gutter har som jenter ikke har i de fleste rpg og mmo?
Dette kommentarfeltet har blitt veldig langt, og argumentasjonen går mye i sirkler hvor Kristine må gjenta seg selv, så jeg foreslår at vi avslutter det her!
Men det er kjempebra at du er interessert i å undersøke og sette deg mer inn i kjønnsforskning. Hva med å ta kurs og lære mer om dette sammen med noen av Norges beste hoder? F.eks. på NTNU (https://www.ntnu.no/kult/skf), UiO (http://www.stk.uio.no/) eller UiB (http://www.uib.no/skok). Da vil du også etterhvert få innsikt i at forskning er en langsom og tidkrevende metodisk prosess hvor en må begrunne hver påstand og argumentene bygger på andre forskeres resonnementer og teorier. Av og til må en faktisk sette seg ned og lese 250 sider, det holder ikke å lese en bloggkommentar 🙂
Å måtte gjenta spørsmål fordi de ikke blir besvart eller besvart bra nok er ikke det samme som at argumentasjonen går i sirkler.
Og at forskning er langsom, tidkrevende og metodiskt hjelper lite om den er baserte på feile premisser og det virker ganske tydelig her at premissene er at kvinners problemer er automatisk mer alvorlig enn menns problemer fordi menn er så priviligerte og har det så fint.
(Ett synspunkt som møter overveldende mye motstand)
Flott artikkel, mange bra punkter her.
Kan også nevne at jeg, personlig, aldri har opplevd trakassering i spill – men det betyr ikke at jeg ikke tror at det finnes, eller at det ikke er et «ordentlig» problem. Jeg har også så godt som aldri spilt spill der du kan kommunisere med fremmede – spiller mest singleplayer, og online spiller jeg bare Smash Bros og Mario Kart, som ikke har mulighet for kommunikasjon med fremmede (du kan snakke med andre på vennelista i venterommet før en kamp i Wii U-versjonene). Når jeg ser på de typiske meldingene jeg kan forvente når jeg spiller online, virker det ikke akkurat veldig fristende… Hadde nok brukt mute-knappen ganske flittig.
Tusen takk for hyggelig kommentar Zanreo!
Jeg tror mange er i samme situasjon som deg, og velger single player både fordi man liker gameplay OG fordi man ikke orker å håndtere bråkete idioter på nettet. Personlig har jeg ikke opplevd noe form for hets i spill en god stund, men så har jeg også bevisst unngått spill og sjangre der jeg vet det er stor sjanse for å møte variasjoner av «OMG SHOW US YOUR TITS!11111!».
Er greit nok at ikke alle spill eller spillkulturer er for meg (og burde heller ikke være), men det er synd når jeg mister lysten på å spille enkelttitler fordi jeg ikke orker den kjipe kulturen…
Det er da biologiske forskjeller mellom kjønnene. Forskning gjort på omtrent nyfødte babyer, viser at interessen for forskjellige typer leker henger nøye sammen med testosteronnivå. Gutter har som kjent høyere nivå av testosteron, og det testen viste, var at gutter velger oftere tekniske leker, mens jentene velger oftere det estetiske. «Hjernevask», som gikk på NRK i 2009 eller 2010 kan være verdt å se på.
At «casual» og «hardcore» spill blir sett på som forskjellig, synes jeg ikke er så utrolig rart. Jeg synes i hvert fall det er stor forskjell på å spille candy crush på bussen og det å «raide» i wow i timevis. Når det er sagt, er det absolutt ingenting galt i å spille denne type spill, men jeg synes definitivt det er en forskjell.
Hei Kristoffer
Det er helt klart skiller mellom casual og hardcore gaming, og det er mange andre faktorer enn kjønn som er med på å gå casual games lavere status. Men, kjønn er altså en av dem fordi vi har en tendens til å forstå teknologi, ikke bare basert på designet i seg selv, men gjennom hvem som bruker teknologien.
Når det gjelder hardcore og causal spill synes jeg også det er interessant hvor mange casual games som i realiteten er reskinna klassikere. Men, når de presenteres på indiemarkedet med 8 bit grafikk er de «retro og kule», men når de får glossy og rosa layout og micro transactions regnes ofte de samme mekanikkene som dårlige. Go figure… 😛
Når det gjelder studiene du viser til er de kraftig kritisert på grunn av store metodiske feil, både i utvalg og tolkning. Det har for det første med at teknologi ikke har noe iboende kjønn, så kjønning av leketøy er en kulturelt betinget kjønnsvurdering. Den kjønningen vi gjør av leketøy i dag er ulik den for 100 år siden f.eks og er derfor dårlig mal for å finne «iboende sannheter» i hjernen. Det andre problemet har med hvordan forskerene tolker responsen fra barna, da det er forskerne selv som må kode oppførsel fra babyer som «maskulint» eller «feminint». Når studiene har svært dårlig teoretisk og metodisk grunnlag for å vurdere akkurat disse tingene, blir også funnene ytterlige svekket.
Fulgte med på Hjernevask, og synes denne fasiten er ganske nyttig i ettertid. http://kilden.forskningsradet.no/binfil/download.php?did=7541 (se særlig s 3 for dette med lekestudier)
Vi trenger svar!