Temaet «Spill og kjønn» er som oftest et synonym for «Spill og kvinner». Hva med mennene som spiller? Har ikke de kjønn?
Det lages utrolig mye fortellinger om menn som spiller. Faktisk er de så utbredt at vi ikke tenker særlig over at det er «menns fortellinger» når de males ut over det ene spillmediet etter det andre. Vi tenker på det som «business as usual». Å sette søkelys på menn som spiller er altså en litt annen øvelse enn å sette søkelys på kvinner som spiller. Den ene gruppen er meget synlig, den andre ikke. Den ene gruppen forstås som kjønnsløs, den andre som representant for fenomenet kjønn.
(…) most men do not know they are gendered beings. When we say “gender,” we hear women. (Kimmel, 2005, p. 363)
Spillpikene har som mål å løfte fram kvinnelige spillere, akkurat fordi kvinnelige spillere har vært relativt usynlig i mange spillkulturer. Selv når andelen kvinnelige spillere øker, har kvinnene forblitt skjulte fordi de enten vegrer seg for å si at de er kvinner, eller fordi de passer på å ikke gjøre for mye ut av seg, i frykt for seksuell trakassering og hets.
Fra tiår med likestillingskamp har vi lært at strukturell ulikhet ikke forsvinner av seg selv, det krever at vi viser fram ulikheten og forsøker gjøre noe med den. Samtidig står vi i fare for å bidra til bildet om en verden der «Menn er fra Mars og Kvinner fra Venus», en feilaktig forestilling om at menn og kvinner er skrudd sammen på grunnleggende forskjellige måter, om vi utelukkende fokuserer på kvinnelige spillere.
Et slikt fokus ignorerer mange andre kjønnskonfigurasjoner, som trans, intersex og queer. Minst like viktig er at en ensretting mot kvinnelige spillere kan føre til at vi ikke analyserer mannlige spillere ut i fra kjønnsperspektiv, og slik er med på å videreføre ideen om at mannlige spillere er «normalen».
Kort sagt: Menns opplevelser i spill må også forstås som kjønnet
Det betyr ikke nødvendigvis at det skal være Spillpikenes ansvar å løfte fram mannlige spillere eller analyse av maskulinitet og spill. Her må Spillpjokker selv komme på banen! Samtidig er vi veldig innstilt på å bidra så godt vi kan, så her er første bidrag: eksempel på forskning som studerer menn som spiller.
Hvem er denne hvite, hetero mannespilleren?
Betsy Disalvo har gjort en studie av 25 spillere som identifiserer seg som hvite, hetero menn som er beskrevet i boken Diversifying Barbie and Mortal Combat tidligere i år. Utgangspunktet for hennes forskning var nettopp at det er gjort for lite analyser av hvilke maskuliniteter som settes i spill i dataspill.
Maskulinitet er jo ikke et enhetlig eller fast fenomen, det endrer mening gjennom historien og etter hvilken sammenheng det settes i. Om vi f.eks. ser på maskuline skjønnhetsideal har de variert stort gjennom tidene. I romertiden var det menn som dro på spa og vokset vekk hårene (fordi smerte var macho), og hvorvidt menn burde være muskuløse og/eller hårete har svingt frem og tilbake i mange hundre år.
Maskulinitet er altså noe foranderlig, så spørsmålet er hvordan det gjøres. Her er hva DiSalvo fant:
- Juksing: Maskulinitet, særlig nerdemaskulinitet, er tett knyttet til tekniske ferdigheter. Det er derfor interessant å høre hvordan de mannlige spillerne forklarte bruk av cheat codes og –mods som en måte å ‘hacke’ spillet på, heller enn som juks. Det indikerer at maskulinitet i dataspill knyttes til teknisk mestring.
- Konkurranse: Kanskje det mest overraskende funnet i studien er at bare 2 av de intervjuede spillerne beskrev konkurranse som motivasjon for å spille. Siden det er en kvalitativ studie kan ikke funnene generaliseres, men med tanke på at «menn vil ha konkurranse, kvinner vil ha samarbeid» har blitt en etablert (u)sannhet, gir det grunn til ettertanke. Spillerne Disalvo intervjuet spilte spill med konkurranse, men var langt mer opptatt av samarbeidet og fellesskapet med andre spillere.
- Tekniske eksperter: Når informantene skulle beskrive sine spillopplevelser og interesser gjorde de det ved å liste opp titler, snakke om teknologiske specs og i det hele tatt liste opp lange lister med fakta om spillene – noe som minner mye om den maskulinitet vi ser i tilknytning til sport der detaljert kunnskap om regler har status.
- «Ikke-casual»: Identitet handler ofte om å gjøre avgrensninger om hva man ikke er, like mye som hva man er. For mennene i denne studien var det viktig å påpeke at de ikke var casual gamere, og slik definerte seg som autentiske gamere.
- Episke historier: Mens informantene hadde vanskelig for å forklare gleden som lå i være sosial, var de nærmest poetiske i sine beretninger om episke slag og eventyr de hadde opplevd i spill. Disalvo sammenligner spillernes beretninger med klassiske verk som Illiaden og Beowulf som også er heroiske historier om mannlige helter, og viser stor presedens for den heroiske maskuliniteten.
Sett under ett gir dette et inntrykk av at maskulinitet i spill er knyttet til noen tradisjonelle, og noen mindre tradisjonelle, ideer om manndom. Nerdemaskuliniteten er i seg selv en delvis avvisning av tradisjonell maskulinitet, siden den vektlegger tekniske ferdigheter og kompetanse over fysisk styrke. Samtidig ser vi en videreføring av klassiske maskuline ideal som heltefortellingen og gjennom å avvise det feminine, her representert ved avvisningen av casual og social gaming som forstås som del av kvinners domene.
Et annet interessant, men ikke overraskende, funn var at spillerne i denne studien i liten grad reflekterte rundt kjønn, og ikke så på seg selv eller sine praksiser som kjønnet på noen måte. Det står i særlig sterk kontrast til hvordan kvinnelige spillere beskriver sine spillopplevelser, som da ofte knyttes til kjønn.
Ingenting nytt under solen
At menn har vanskelig for å forstå seg selv som kjønnet er ikke unikt for spillere. Det er en kjent problematikk at spørsmål om kjønn veldig ofte blir et spørsmål om kvinner.
Allerede i 1949 skrev Simone De Beauvoir om hvordan menn ble oppfattet som menneskelig, mens kvinner var «Den andre» – den som hadde kjønn.
«Thus humanity is male and man defines woman not in relation to herself but as relative to him; she is not regarded as an autonomous being.»- Simone De Beauvoir
Den dominerende gruppen, enten det er menn, hvite, hetero eller funksjonsfriske, har fordelen av å bli oppfattet som «normalen» og må derfor ikke forklare seg. Det er meget sjelden at menn må uttale seg på bakgrunn av å være mann, på samme måte som heteroseksuelle meget sjelden må gjøre rede for når de ble klar over sin legning.
Å synliggjøre kvinnelige spillere (og designere, skribenter, forskere m.m.) springer ut fra et ønske om at det skal bli helt normalt å være spiller –uansett kjønn. For å parafrasere Beauvoir: At kvinnelige spillere skal defineres ut fra seg selv, ikke i relasjon til mannlige spillere. Men, om vi skal nå det målet trenger vi først en mer kritisk forståelse av hva det vil si å være en mannlig spiller.
Eller som Disalvo selv konkluderer med:
«The goal here is not to critique these gamers in terms of their values and/or their practices, but to create a space where we recognize that White male gaming practices are unique and that video games, like most play and narratives pursuits, are used (intentionally or not) to construct gender. If we don’t seek to understand masculinity as a specific and unique trait of these gamers, we will continue to perceive the broad spectrum of gender that falls outside of these practices as the ‘other’.”