Millionar av menneske brukar store delar av livet sitt på Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMO-ar), og ein omtalar det gjerne som eit virtuelt liv. Er det eigentleg det? MMO-ar blir òg som oftast omtala i negative ordlag – er vi for dårlige til å sjå dei positive aspekta ved slik speling?
«There are kids out there who exist because their parents met on World of Warcraft» — Ernest Cline #VideoGamesTheMovie
— Richard Hatem (@RichardHatem) 14. juni 2015
Då mannen i gata blei kjend med MMO-en
Det er byrjar å bli ei stund sidan World of Warcraft var på alle sine lepper. Det dukka opp på South Park og i anna populærkultur. Foreldre, lærerar og psykologar ga det skulda for deprimert og tiltakslaus ungdom. Det var noko dei aller fleste hadde høyrt om, sjølv om dei knapt hadde spelt eit spel i heile sitt liv. Så byrja spekulasjonane om at MMO-hypen var på veg til å døy ut. Kriseoverskrifter med negative abonnementstal prega nyheitsbilete. Likevel har World of Warcraft om lag 7 millionar aktive abonnentar i 2015, og det er ikkje akkurat noko økonomisk krise å snakke om for utviklaren Blizzard Entertainment.
Wendy og Elloa
Wendy De Moor er det ein mild sagt kan kalle ein erfaren MMO-spelar. Ho bur i Belgia saman med den norske kjærasten Fredrik, som ho møtte gjennom World of Warcraft. Ho er ein kjend straumar og YouTube-personlegdom i The Elder Scrolls Online-miljøet, i tillegg til at ho spelar i World of Warcraft. Dei fleste kjenner henne som Elloa, som ho kallar seg i spelverda og på sosiale medium. Eg og Elloa tilhøyrar lauget Whitestar.
Livet i lauget (ja, eller guilden då, jeez!)
Sidan eg ikkje har like mykje erfaring som mange andre MMO-spelarar, så har eg og Elloa hatt ein samtale om «livet i lauget». Dei fleste kallar eit laug for «guild», men eg har valt å bruke den irriterande, norske varianten. Eit laug er ei gruppe av mennesker som har organisert seg, og vart i utgangspunktet nytta om kjøpmenn og handtverkarar i middelalderen. Saman skapar ein reglar, normer og mål for lauget. Ein må ofte søke for å få bli medlem, men bonusane er mange. Det er uvanleg å spele ein MMO jamnleg utan å vere medlem i eit laug. «Eg trur mange blir medlem i laug fordi verda har blitt så stor. Vi menneske saknar kjensla av å ha vår eigen stamme», forklarar Elloa.
«I lauget formar ein vennskap og kan vere med på å påvirke korleis kulturen i gruppa skal vere.» Elloa er leiaren av lauget, og er svært bevisst på kva kultur ho ønskjer å ha. «Eg har eit mål om å skape ei oase i ei tøff verd. Whitestar er ein stad der menneske av ulik alder, kjønn, nasjonalitet, politiske overtydingar, seksualitet og religion kan leve saman i harmoni. Vi har svært lite konfliktar med tanke på kor forskjellige medlemane er.»
Skuggesida og fordommar
MMO-ar har fått mykje negativ merksemd og omtale, spesielt på grunn av dei avhengigheitsskapande effektane slike spel kan ha. Foreldre og skulen har òg ofte gitt MMO-speling skulda når barn og ungdom slit. «Dei som står på utsida av MMO-ar ser ofte på det som fjasete tidsfordriv, og ikkje noko som kan vere konstruktivt og viktig. Dei forstår ikkje at den sosiale opplevinga i ein MMO kan tilsvare det å møtast på ein kafé», forklarer Elloa. «Eg ser likevel at nokre forsvinn i spelet fordi dei ikkje orkar å forholde seg til ansvar og problem i livet sitt», avsluttar ho. Frå mine eigne erfaringar og det eg har observert hjå andre som spelar MMO-ar, så er ofte problemspelinga eit symptom framfor sjølve rota til problem ein måtte ha i livet.
Former White House adviser says US Gov’t sees positive impact of games. http://t.co/AqyBvA3RSq pic.twitter.com/aFNNgexZ6L — GameSpot (@gamespot) 23. april 2015
Kva seier spelarane?
Er vennskap forma over internett like betydningsfulle som vennskap forma på skulen, i nabolaget eller på jobb? Eg har mennesker rundt meg som ikkje synest det kan samanliknast, og eg blir difor litt usikker sjølv. Eg spurte like så godt lauget mitt. Eg la ut ei anonym spørjeundersøking om det virtuelle livet, og fikk 14 svar. Her er ei oppsummering.
Fyrst litt bakgrunnsinfo om spelevanene til dei som har svart på undersøkinga
- Dei fleste spelar MMO-ar meir enn 15 timar i veka
- Nesten alle har spelt minst fem forskjellige MMO-ar. Dei mest populære er World of Warcraft, Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, Age of Conan og The Elder Scrolls Online
- Få skildrar seg sjølve som “hardcore”-spelarar. Det sosiale samt rollespel blir trekt fram som grunnar til å spele MMO-ar
Om vennskap forma over nettet<
- Nesten alle har fått vener gjennom MMO-ar som dei ser på som like verdifulle som “real life” vener
- Fleire seier at dei synest det er lettare å forme vennskap over internett, sidan ein gjerne har felles aktivitetar i spel og snakkar mykje saman enten på ein chat eller på Skype
- Når spurt om kvifor dei er med i eit laug, så svarar dei fleste at det er på grunn av vennskap og samarbeid
- Mange har kontakt med andre laug-medlem utanfor spelet, gjennom til dømes forum, Twitter og Skype eller liknande. Nokre har også møttes i “real life”
Om fordommar og aksept
- Nokre seier dei har opplevd fordommar og kritikk mot MMO-spelinga. Spesielt familien blir framheva her, men den negative responsen kjem òg frå vener og arbeidskollega
- Dei har fått kommentarar om at speling er for barn og blir kalla usosiale
Om livet i lauget
- Nokre av dei positive aspekta ved å vere eit laug-medlem er: Å oppleve samhald, sosialisere med nokon som har forståing for speling, å forme vennskap, å skape minner saman, lettare forme grupper til oppdrag i spelet samt at det er enklare å organisere raids
- Nokre av dei negative aspekta: Press på å møte opp på organiserte hendingar, press på å vere sosial enten på voice chat eller i laug-chatten og å måtte spele saman med folk ein potensielt ikkje likar
- Eit par nemner òg at dei har vore involverte i konfliktar i lauget, som oftast på grunn av nokon sitt ego, ei konflikt der medlem vel sider eller at ei gruppe isolerer seg og stenger resten ute
Felicia Day (her med bae Thane Krios frå Mass Effect) er skodespelar og gamer. Førebilete som ho er med på å auke aksepten for speling som ein konstruktiv hobby.
Det gode, virtuelle liv
Avgjer kommunikasjonsutstyret og geografiske avstandar om ein har eit såkalla genuint vennskap eller ikkje? Er det eit virtuelt liv, fråkopla frå verkelegheita, når nokon giftar seg etter å ha møttes i World of Warcraft? Diskuterer og forskar vi eigentleg nok på dei positive aspekta ved speling? Eg berre tenker høgt. Den nye generasjonen spelarar er meir variert enn nokon gong før, for no er det ikkje berre den rare datanerden som spelar – alle spelar. Kanskje vi endelig kan få ein aksept for at det ikkje berre er eit tradisjonelt sosialt liv som kan vere gyldig, og kanskje klarar fleire å opne augene for alle dei gode tinga som speling kan tilby, både på det sosiale planet, i læring, til arbeidslivet og for livskvaliteten.
Kjempefin artikkel =D
Tusen takk Katarina! 🙂