Se for deg at du ligger og sover en fredelig, varm sommernatt. Plutselig er det altfor varmt i rommet. Du våkner og ser at gulvet ditt har tatt fyr! Du ser en mann snike seg rundt utenfor vinduet ditt. Du er rasende og forlanger at han skal komme frem. Men han holder seg skjult og du innser at brannen har slukket av seg selv. Et mirakel! Hva er så det beste å gjøre i en slik situasjon?
Spillmekanikk til underholdning og forskning
Å gå tilbake til sengs selvsagt! Hvor stor er vel sjansen for at denne gale mannen vil sette fyr på soverommet ditt enda en gang? Dette er en hendelse jeg skapte i Red Dead Redemption, og er en av flere som gjorde meg interessert i handling og konsekvens-forholdet i historiefortellende dataspill. Så interessert at jeg skrev en masteroppgave om det!
Jeg har en interesse for det tekniske og det programmerte i dataspill, men jeg ser det fra et medievitenskapelig perspektiv uten mer erfaring enn grunnleggende scripting. Jeg ser karakterer som reagerer på hendelser i dataspillet som virker ulogisk i et narrativ som skal følge en sammenhengende historiefortelling, og jeg ser spillmekanikk som fungerer som en opprettholder av en fiksjonsinnlevelse.
Oppgavens inspirasjon kom blant annet fra spilling av Red Dead Redemption. Jeg spilte dette med en kompis og vi fant raskt ut at spillmekanikken kunne gjøre spillet totalt useriøst. Det begynte med å gå ned karakterer i spillet, altså dulte inn i dem med avataren og se dem falle rundt som bowlingkjegler. Fysikk i spillmotorer kan være utrolig festlig.
Etter hvert oppdaget jeg hendelser som kunne knyttes til historien spillet fortalte, og da gjerne hendelser som ikke hang sammen. Dette var for eksempel at John Marston, avataren og hovedpersonen i spillet, skal henges fordi han er dømt for drap og ran. Men han får en sjanse til å redde seg selv hvis han hjelper sheriffen med å finne resten av banden han arbeidet med. Likevel kan spilleren få Marston til å drepe folk rundt omkring i byene, helt uten at det får konsekvenser. Enkelte av beboerne vil bli sinte og angripe avataren, og resten blir redde og flykter. Dersom spilleren tar Marston ut av byen og går tilbake igjen vil det ikke være noen som husker hendelsen, det har ingen konsekvenser for handlingene videre i historien. Det var dette jeg kalte ludonarrativ dissonans, et begrep vi kjenner fra Clint Hocking.
Dette er vanlig for dataspill. Det gir mulighet for prøving og feiling, det skaper rom for lek, og det gjør det også vanskelig å fortelle en kompleks historie i et dataspill med åpent landskap.
Historiefortelling og empatikonstruksjoner
Spillene jeg valgte til oppgaven var Mass Effect (ME), Mass Effect 2 (ME2), The Walking Dead (TWD) og Sleeping Dogs (SD). De ble valgt fordi de har ulik grad av åpent landskap og bevegelsesfrihet for spilleren, noe som gir ulike muligheter for spilleren til å bevege seg og utføre handlinger. I tillegg baserer alle spillene seg på konflikter av moralsk art, og jeg mener at disse handlingene bør få konsekvenser for å være en del av en logisk historiefortelling. Dette knyttes opp mot ludonarrativ dissonans og konsonans. ME-spillene og TWD har også valgalternativer i samtaler og enkelte handlinger, og spillene bygger det opp som at disse avgjørelsene skal ha betydning for historien.
Jeg legger frem en hypotese om at spillet ønsker at spilleren skal bli emosjonelt engasjert i karakterene. Hovedkarakterene blir fremstilt på en sympatisk måte, spilleren følger en utvikling i deres liv og det skapes et empatisk bånd. Derfor mener jeg valgene som tas i spillet og som driver historien bør få konsekvenser. Det kan da bli en sammensveiset historie med handlinger, karakterutvikling og konsekvenser.
Som et motpol til ludonarrativ dissonans presenterte jeg begrepet ludonarrativ konsonans. Dette var begrepet som forklarte en samstemthet med spillets programmering, historiefortelling og spillerens handlinger.
Oppgaven min skulle se på hvordan historiefortellingen presenteres i dataspillene både gjennom fortellerteknikk, spillerens frihet i bevegelse og samtalevalg – og da hvordan programmeringen fungerte til dette.
Mine funn
De valgte spillene viste seg å være svært anvendelige til å forklare de ulike nyansene av ludonarrativ dissonans og konsonans. Sleeping Dogs har en veldig åpen verden med stor frihet i fysiske handlinger for spilleren. Spilleren kan styre avataren til å slå eller skyte de fleste karakterer i spillet, og dette skaper ofte en reaksjon. Denne reaksjonen kan for eksempel være at avataren får status som «ettersøkt» av politiet. Dette har to mulige løsninger; enten blir avataren arrestert og tildelt en bot som er relativ sett i forhold til avatarens formue i spillet, eller spilleren kan holde avataren utenfor politiets søke-sone i lang nok tid til at politiet «mister sporet». Ingen av løsningene har noen langvarige konsekvenser. Dette går imot historiefortellingen fordi avataren, Shen, er en politimann som jobber undercover. Første gangen han blir arrestert blir sjefen hans opprørt og sier at han må unngå kontakt med politiet fordi de kan ikke fortelle andre at han er undercover, og sjefen kan ikke redde han hele tiden uten å virke mistenkelig.
I The Walking Dead er programmeringen lagt opp til at spilleren har svært begrensede muligheter i bevegelser og handlinger. I et begrenset område er det igjen begrensede bevegelsesmuligheter. Jeg forsøker å forklare det som en skinnelagt spillopplevelse. Programmeringen legger opp til en historiefortelling som skal bestemme utfallet av spillerens handlinger og valg. Jeg mener altså at siden avataren ikke kan gjøre handlinger som ikke er knyttet til historiefortellingen så blir det ludonarrativ konsonans i spillets historiefortelling. Avataren kan ikke slå eller skade tilfeldige, spilleren trenger ikke redde avataren ut av hendelser som strider imot historiefortellingen.
Mass Effect-spillene viste seg å være en mellomting mellom de to ovenfornevnte spillene. Her finnes det regler som gjør at Shepard ikke kan skyte ikke-spillbare karakterer i områder hvor det ikke skal foregå en konflikt. Dette er for eksempel i byene. Her vil ikke våpnene til Shepard være mulig å aktivere og det opprettholder et status quo. Ute på oppdrag kan spilleren avfyre Shepards våpen, men ikke skade støttekarakterene på laget. De kan skytes på, og støttekarakterene kommenterer dette i enkelte tilfeller, men de kan altså ikke skades.
I masteroppgaven legger jeg så frem ulike kategorier av ludonarrativ dissonans og konsonans. Jeg hadde også en kort diskusjon om hvorvidt ludonarrativ dissonans er et negativt aspekt ved dataspill for spilleropplevelsen. Jeg mener dette varierer med tanke på hva spillet ønsker å fortelle og hvor seriøst det ønskes opplevd. Dataspill er et læringsmedium, men det er også et lekent medium. Spillere vil teste programmerte grenser og klatre på vegger som ikke er «laget for det». Jeg mener derfor ludonarrativ dissonans kan være en positiv og underholdende del av dataspill, men ville ødelagt spillopplevelsen til spill som The Walking Dead. Andre spill som ønsker å ta opp alvorlige tema bør også gjøre sitt ytterste for å unngå ludonarrativ dissonans.
Hvis du synes dette virker interessant og har spilt spillene, eller ikke er redd for spoilere, så kan du sjekke ut hele oppgaven min på NTNU sine sider.