I høst skrev Stine om lyd i videospill og hvor knyttet mange blir til musikken. Det virker som alle gjerne hadde flere favorittlåter fra videospill, så vi vet lyden har noe å si, selv om mange ofte spiller med lyden skrudd av. Hvor kom den lyden fra? Sett på favorittspillåta di og les videre for å få en innføring i videospillets lydhistorie.
Teknologi og funksjon
Videospillyd høres spesielt ut, og det uttrykket spillmusikk har i dag kan ses som både tradisjon og revolusjon. Kristine Jørgensen (2007) deler opp lydhistorien til videospill i fire faser. Den første fasen er veldig preget av teknologibegrensninger, hvor i den andre fasen ser man tydeligere at videospill får en mer kommersiell status, og lyd ble en funksjon for å tiltrekke folk til arkader. I den tredje fasen er det hørbare teknologifremskritt, og lyd blir brukt mer som en stemningsskaper i videospillene. Den fjerde og siste fasen gjelder den nyeste teknologien opp til i dag som har endret hva som er mulig å ha med av lyder og musikk i videospill.
Fase 1, før 1971
I den første fasen er det Tennis for Two (1958) og SpaceWar! (1962) som blir viet oppmerksomhet. Disse videospillene ble produsert uten lyd. Det var i begynnelsen tiltenkt at det skulle være lyd i SpaceWar!, men dette ble droppet på grunn av teknologiske begrensninger. Tanken var å ha funksjonelle lyder i spillet, altså lyd som skulle gi spilleren tilleggsinformasjon til det visuelle. Det var på denne tiden ikke snakk om en egentlig spillindustri, og videospill ble laget for å vise og teste hvor kraftige datamaskiner var.
Fase 2, fra 1971 til 1984
På 70-tallet begynte en spillindustri å ta form og videospill kom på det kommersielle markedet. Lydteknologien på denne tiden var fortsatt veldig begrenset. Det fantes ingen egen lydbrikke, og programmererne måtte lage individuelle maskinvarer for hver enkelt lyd man skulle ha i spillet. Dette var naturlig nok tungvint og kan være en grunn til at lyd i hjemmekonsoller var begrenset og i noen tilfeller ikke fantes. Utgivelsen av Pong i 1974 var et gjennombrudd med sin i dag enkle lyd. I spillet aktiveres lyd av hendelser i spillet – når ballen treffer veggen eller spillerens “rekkert”.
Spennende var også lydene i Space Invaders (1978) hvor lyden, bestående av fire toner med ulik frekvens, økte tempoet jo nærmere invasjonsstyrken kom. Spillindustrien hadde en tøff start i det kommersielle markedet, for fase to var også preget av vansker for spillindustrien. I følge Melanie Fritsch (2013) var markedet i 1977-78 overbelasta av konsoller, og det var altfor få kjøpere. Den andre krisen, som hun også omtaler, skjedde som en følge av for mange spill. Det var for mange dårlige, eller bare gjennomsnittlige, videospill og det var et stort fall i interessen for videospill.
Fase 3, fra 1984 til midten av 1990-tallet
Etter mye motgang og spådommer om at spillkonsoller ikke var noe å satse på fikk spillindustrien endelig en kjøpesterk tilhengerskare og kultsatus. Tidlig på 80-tallet fikk vi den svært så kjente hjemme-PC-en Commodore64. Det vi også fikk var Nintendo. The Legend of Zelda (1986), Super Mario Bros. (1985) og Final Fantasy (1987) har alle veldig ikoniske melodier knyttet til seg, og de var viktige i utviklingen av off-screen-lyd og situasjonsbestemte lyder. Final Fantasy og The Legend of Zelda har musikk som er knyttet til hendelser spilleren utfører i spillet, i tillegg til lyder som fungerer som informasjon.
I 1983 ble stereo introdusert til datamaskiner, og i 1985 ble den første digitale lydbrikken utgitt til Commodore Amiga 1000. Dette revolusjonerte ikke videospillyden med det første, og mer omfattende bruk av realistisk gjengivelse av lyder skjedde først på slutten av 80-tallet da det ble laget separate lydkort for enkelte hjemme-pc-er. Det var nå mulig å få mer avansert lyd ved bruk av høyttalere eller hodetelefoner, men det var ikke før i 1992 at lydkortene kunne gjengi CD-kvalitet.
Fase 4, fra slutten av 90-tallet og oppover
Den stadig mer utviklede teknologien åpnet opp for nye bruksmuligheter for lyd i videospill. Lenge brukte spillutviklere to høyttalere til å skape en følelse av rom og tredimensjonalitet ved å flytte lyden fra en høyttaler til den andre. I 1997 kom det et lydkort som ga mulighet til å posisjonere lyd rundt spilleren i spillet, og i løpet av de siste årene har det kommet lydkort som gir muligheten for surround, og da å plassere høyttalere rundt den fysiske spilleren. Dette ga spillutviklere sjansen til å bruke navigasjon i spillverdenen enda mer ved at spillere nå kan etablere seg en idé om avstand og retning til lydkilden.
Enda nyere er musikk som tilpasser seg spillerens handlinger. Dette skjer på en mer nøyaktig måte enn for eksempel de ulike musikkstykkene som kommer når spilleren går inn i en kampsituasjon i tidlige The Legend of Zelda-spill. Denne tilpasningsdyktige musikken kan vi høre eksempel på i The Elder Scrolls: Skyrim (2011) når fiender nærmer seg deg. Musikken endrer seg, og spilleren endrer sin oppfatning av omgivelsene.
Filmlyd og videospillyd
Musikken som ble laget tidlig i videospillhistorien var som nevnt enkel, og ofte gjort lengre ved hjelp av looping. Hadde man spilt spillet flere ganger før var det lett å gå lei musikken, men det var som regel ikke noe problem å rett og slett spille med lyden skrudd av. Dette virker utenkelig i filmsammenheng hvor det kan se direkte komisk ut uten musikken. Det er selvsagt også andre sider ved videospillyd; i dag bruker enkelte spillere lyden til sin fordel ved å rigge opp surround-anlegg hjemme og hører mer nøyaktig hvor fienden kommer fra.
Jeg synes det er spennende å oppdage den viktige rollen musikken og lydeffektene har for historien som utspiller seg i film. Dette har ikke alltid vært viktig i film, flere mente at lyden ville ødelegge filmen da teknologien ble introdusert kommersielt på 1920-tallet. Synkronitet mellom bildet og lyden har ikke alltid vært like viktig, og i land hvor dubbing heller enn tekst blir brukt på utenlandske filmer er det fortsatt nedprioritet. I videospill kan synkronitet være en utfordring, og ikke minst føre til humoristiske situasjoner. Jeg liker blant annet John Marston i Red Dead Redemption (2010) når han er alene ute i ødemarka og utbryter “No, thank you, ma’am!”. Skal jeg tolke det som han har en fantasivenn? Hjerneskade? Eller at det er en slags glitch i programmeringen til spillet?
Jeg synes hvert fall dette er ganske så underholdende å oppleve! Har dere noen morsomme historier med lyd i videospill?
Ekstra!
Et par kule gamle videospillåter.
Kilder:
Fritsch, M. (2013): “History of Video Game Music” i Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Peter Moorman red. Springer VS. Berlin.
Jørgensen, K. (2007): «What are these Grunts and Growls over there?» Computer Game Audio and Player Action. Ph.D. dissertation. Department of Media, Cognition and Communication, Copenhagen University
PS.
Er du interessert i å lese mer om historien til videospillyd, og gjerne også på et teknisk nivå? Ta en kikk på Karen Collins – Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (2008). MIT Press.
+1 «nerd credit» for link til Monty on the Run.
-1 «nerd credit» siden linken mangler et kolon. 😛
Haha! Takk! Sånn, nå er det fikset! 🙂
Hehee… Jeg satt med kassettspilleren min og tok opp all den kuleste musikken fra amiga spillene mine!
Musikken i Lotus Turbo challenge og Zool var blandt favorittene…og fantastiske Hybris: http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=9QBStOhiIzA&feature=endscreen
Jeg spiller alltid med lyd, og ofte musikk (om jeg ikke hører på min egen musikk utenom – som raid spillelista mi for WoW)
Min siste musikkopplevelse i et spill var i ‘To The Moon’ da tårene trillet til «For River» http://www.youtube.com/watch?v=9QfPDmzpC2Q&list=PLC1FA1F106FB20846 (seriøst, den som greier å spille gjennom dette uten å grine har bare et sort hull der hjertet skulle vert!)