Casual games har fått bekymrede spillentusiaster til å klage sin nød på grunn av uorginalt design, snikete finansiering og dårlig gameplay. Med jevne mellomrom sykemelder de også spillindustrien for å sette penger over kvalitet. Det er en ærverdig sak å holde på kunstneristisk integritet i spilldesign, men det er bak mål å tro at kvalitet handler om å lage «ekte» spill.
Nå sist var det Edmund McMillen, halvparten av duoen Team Meat, utviklerne av «Super Meat Boy» som uttalte at deres spill gave en mer «ekte» spillopplevelse fordi de tok spillerne på alvor og gav dem skikkelige utfordringer. Noe de tydeligvis har gjort siden pressfire.no sin anmeldelse beskrev spillet som «sadistisk problemløsing for den tålmodige”. Deres design-ideologi står i sterk kontrast til casual spill som gir achievements for å åpne en meny 10 ganger, eller som oppmuntrer spillere å dra fram VISA-kortet istedenfor å gjøre quests. Men har det noe som helst med «det ekte» å gjøre?
Autentisk tull
ekte (fra lty ‘ekteskapelig, legitim’): uforfalsket, ublandet, ren, opphavlig
Det «ekte» har høy status i dagens samfunn. Vi bruker betydelige mengder tid og penger på å finne «ekte opplevelser», «ekte historier» eller «ekte kjærlighet». Og jeg er enig i at i noen aspekter av livet er ekthet helt sentralt. Men vi har en tendens til å sette likhetstegn mellom «ekte», «autentisk» og «kvalitet». Tre ting som ikke nødvendigvis har noe med hverandre å gjøre.
Det største problemet ligger i ideen om det autentiske eller opphavelige, at desto nærmere man kommer det originale teknikken, materialet eller stilen dess mer ekte er det. Det er ikke uten grunn at «laget på autentisk vis», «laget med autentiske materialer» eller bare «autentisk» kan settes på så å si hvilket som helst produkt, og fremdeles indikere legitimitet og kvalitet.
For å ta noen raske eksempler på hvordan vi lar autensitet markedsføres som kvalitet:
- Pizza Originale: En frossenpizza som promoteres ved at den lages på «den opprinnelige måten». Alle vet jo om frossenpizza oppskrifter som har blitt ført videre fra en generasjon av lidenskapelige italienske frossenpizzabakere til den neste. Oh wait…
- Carling. Established 1908: Mange butikker og merker promoterer hvilket år de var etablert for å illustrere en bedrift med lang fartstid. Vel og fint det, men personlig tror jeg på begrenset kunnskapsoverføring for eierne av herrebutikk tidlig 1900 tallet og kravene til å drive kjedeforretning i 2012.
- Prince of Persia- Sword: En replika laget for å se ut som sverdet fra filmen (hvorfor filmen istedenfor spillet er en annen sak) og promoteres slik: «Dette autentinske og lisensierte sverdet er en reproduksjon av sverdet som vist i filmen The Prince of Persia”. Det er altså ingen problem å bruke begrepet autentisk (ekte, opprinnelig) i samme setning som replika (eksakt kopi).
Det er ikke at vi sluker disse påstandene med hud og hår, langt derifra. Men vi har vent oss til å bruke nostalgi som kvalitetsstempel – og en tro på at desto nærmere det er originalen jo bedre er det.
Autentiske dataspill?
Det er en slik tro McMillen fra Team Meat ser ut til å forfekte. Han setter direkte link mellom «hvordan de pleide å designe spill» og «ekte dataspill». Det stemmer at tidlig spilldesign var mindre tilgivende og oppmuntret i større grad til en spillestil av gjentatt feiling. Det er sånn sett ikke overraskende at retrobølgen har kopiert vanskelighetsgraden i tillegg til 8bits-grafikken, elektroniske beats og arkadestemningen. Hvis det å være «ekte» er å finne ut hva de gjorde før og så nærme seg originalen så mye som mulig, så er kanskje Team Meat sine spill mer «ekte» eller «autentisk» enn andres. Det bare betyr så veldig lite.
Vi vet at det første dataspillet var Pong i 1972. Så om det vi er ute etter er «autentiske spillopplevelser» eller «ekte spill» vil man i følge denne logikken foretrekke Pong over la oss si Civ III, Mass Effect eller Halo. Faktisk vil man foretrekke Pong over enhver annen tittel, fordi Pong er «mer ekte». Men det gjør vi jo ikke. For poenget med spill ligger i opplevelsen, og opplevelsen av å spille er bare så ekte man vil den skal være.
Vel talt!
Man kan sannelig bli både svimmel og ør av å lese om spilldesignere som forsøker å ta monopol på hva et bra og «ekte» spill er. Og det er påfallende hvordan det de betrakter som kvalitet alltid sammenfaller helt med deres egen smak.
Nydelig:)
@ Faltin: Så sant så sant. På samme måte er det også påfallende at man blir «ekte gamer» av å spille de titlene man selv liker.
@Hilde: Takk!
Som en som spilte online spill dengang vi laget dem selv, erklærer jeg alle som bare har spilt kjøpespill for uekte gamere. Nemlig.
(Og siden ironi er risikosport online: Jeg er helt enig med Kristine.)
Jeg tror jeg skjønner litt hva han mente.
Gleden ved å spille et spill, eller noe av gleden iallefall, er å møte en utfordring og så klare å bekjempe dem ved hjelp av egne evner.
Hvor er gleden hvis det ikke er noen utfordring? At man bare kan betale seg forbi gir ikke akkurat en følelse av å ha klart noe.