Det beste med jobben min som stipendiat er at jeg får betalt for å lese om spill, snakke om spill, skrive om spill – og ikke minst; spille spill. Det nest beste med jobben min er at jeg får dra på konferanser om spill.
En av disse konferansene heter Games Learning Society (GLS) og avholdes hver sommer i Madison, Wisconsin. Madison er i seg selv en sjarmerende by, kjent for ost som knirker, 68 typer øl på fat og festglade studenter (selv om de har nå falt til en skuffende 8. plass på listen over partyskoler i USA). Årsaken for min årlige tur har likevel mest med at Madison er hjemmet til de ledende forskerne, designerne og tenkerne rundt teamaet spill og læring. Konferansen er tverrfaglig og samler både lærere med interesse for spill, spillforskere og spilldesignere. Selv om deltagernes bakgrunn er varierte, har alle et felles mål om å finne ut av hvordan spill og skolehverdag kan fungere sammen.
For noen kan kombinasjonen av spill og læring virke som en merkelig kombinasjon, særlig siden mediedekningen av spill de siste 20 årene ofte har vært preget av frykt for effekter som sosial isolasjon, vold eller avhengighet. Hos GLS har heldigvis slik mediepanikk for lengst blitt lagt på hyllen. Istedenfor settes det fokus på spill og spillkulturer som plattformer for utvikling av ekspertkunnskap, på spill som et medium som oppmuntrer til kritisk læring og engasjment. Når alle er enige om at spill har dette potensialet åpnes det opp for en ny type debatt. Sdpørsmålet er ikke om hvorvidt spill kan brukes i læringssammenheng, men hvordan de kan brukes, hva som blir gjort og hva som fungerer. En prat vi kan ta i en paneldiskusjon, på terrassen over en øl eller i arkaderommet der et titalls spill er satt opp på ulike konsoller.
Av særlig interesse for meg er arbeidet som gjøres i forhold til onlinespill. I mitt eget avhandlingsprosjekt ser jeg blant annet på hvordan vitenskapelige metoder brukes for å maksimere spillstrategier og avanserte verktøy lages for å bedre evaluere egne spillprestasjoner. Isteden for å ramme inn slike virtuelle verdener som sted for hverdagsflukt, er tanken at deltagelse i dissse spillsamfunnene kan gi tilgang til verdifulle egenskaper:
“Massively multiplayer online videogames (MMOs) function as naturally occurring online learning environments, recruiting complex and sophisticated forms of thinking and learning in the course of successful play.“[1]
Så hva tok jeg med meg hjem?
Desgineren Eric Zimmerman åpnet konferansen like greit med en kritikk av pågående arbeid. Han hadde særlig en høne å plukke med trenden av ”gamification”. I gamification tar man overfladiske strukturelle element (som xp, lvl, highscore o.l.) og flytter dem inn i nye kontekster (alt fra treningprogram til informasjonssider) i håp om å skape den samme formen for kritisk engasjement som vi har sett spill skape. Selv om det er fint at spill anerkjennes, gjør vi oss selv en bjørnetjeneste ved å redusere spill til slike banale element. For å gjøre denne forflytningen må man forenkle mediet til det punktet at det bare blir en skygge av seg selv. Gamification sliter med en grunnantagelse om at spill ikke har egenverdi. Det er jo ingen som snakker om ”bookification” eller ”radiofication”, akkurat fordi de mediene regnes som selvstendig og etablerte.
The metagame er et collectible cardgame som kombinerer spilleres lidenskap for spill og utrøttelige evne til å snake om spill. Konseptet er ganske enkelt: man utfordrer en motspiller med et spørsmålskort (f.eks. hvilket spill minner mest om en sport? Hvilket spill inspirerte den mest intense subkulturen? Hvilket spill definerte industrien mest? Hvilket spill er mer som en drøm?) sammen med et spillkort (her var de fleste store titler representert, fra Mortal Kombat til Fable til World of Warcraft). Om motstanderen aksepterer har man 2 minutter hver til å gi sitt argument (verandaregler tillater også 30 sekunder motsvar), og tilhørerne bestemmer vinneren. Vinneren trekker da et kort fra motstanderen, og målet er å samle flest mulig kort. Første dag av av konferansen fikk alle deltagerne utdelt et starter deck, og det var bare å sette i gang. Selv var jeg litt skeptisk til at et så stort sosialt eksperiment skulle fungere, men det tok ikke lang tid før både lunsj og middagspauser ble sporadisk avbrutt av at noen utfordret og slengte kort på bordet. Siden akademikere er over gjennomsnittet glad i å kverrulere, viste dette spillet seg å fungere særdeles bra. Neste gang jeg får forelese om spill settes ”The metagame” på pensum!
”Hall of failure” var en ny sesjonsform i år. I likhet med andre sesjoner besto den av 4-5 presentasjoner basert på godkjente abstracts. Til forskjell fra andre sesjoner fortalte man ikke som sin suksess, men om sine feil. Jeg lærte om gode initiativ for å inkludere spill i høyere utdannelse, med modeller som jeg selv har vurdert, som viste seg å slå fullstendig feil. Sesjonen var inspirert av spilldesgineres villighet til å dele problemer og feilskjær, et trekk som akademikere i mindre grad har som sin kultur. Å innrømme feil er ikke lett, men det var absolutt en av de mer lærerike sesjoner jeg har vært med på. Tror jeg slipper å finne opp noen hjul på egenhånd, særlig når jeg vet at hjulene kan bli firkantet…
I tillegg til masse ny kunnskap fikk jeg også en rekke nye kontakter, gode minner og masse inspirasjon. Der jeg tidvis kan føle meg alene på NTNU (hvis spillforskning er magrere enn jeg skulle ønske) gir GLS en følelse av å høre til. Er allerede et fast innslag i kalenderen.
[1] http://www.gameslearningsociety.org/research/cognition-and-learning-in-mmos