Linn sendte avgårde en e-post til Ragnar Tørnquist om at vi skulle til Oslo, og sannelig svarte han ja til å ta oss i mot hos FunCom selv om han hadde det travelt. Var 15-20 minutters nok for oss? Linn og jeg tok turen ut til Skøyen, og var heldige nok til å få være der en stund lenger enn de tilmålte minuttene.
Vi sitter i sofakroken til et møterom, det er en stor flatskjerm foran oss og på veggen henger en Drømmefall-plakat med en April Ryan som har hatt mange mørke dager siden Den lengste reisen (DLR). Ragnar har hentet inn Dag Scheve, han og Ragnar skrev på Drømmefall sammen. Nå jobber de med The Secret World (TSW). Hva vi vil snakke med dem om? Vi forteller om Restart Revolusjon-prosjektet om koblingen spill og samfunnet, og sier vi er interessert i å høre tankene deres om mulighetene for dypere mening i dataspill. Intet mindre.
Dag: Uansett hva man mener eller skriver, er det ut fra en kontekst. Man kan alltids finne paralleller til den verdenen man har rundt seg.
Ragnar: Dette gjorde vi jo helt konkret, i Drømmefall. Her tok vi tak i hele USA/arabisk verden-konflikten med et spill. Det handler om okkupasjon, og man spiller de forskjellige verdenene. Kian representerer okkupasjonsmakten, mens April er frihetskjemperen. Kians side i konflikten kaller April for terrorist. Selv er hun nok litt forvirret om hvem hun egentlig er. Jeg må si at først og fremst er dataspill underholdning. Men det er synd å forkaste sjansen til å si et eller annet. Drømmefall handler om tro, vi har til og med en karakter som heter Faith, man må hamre det inn med et spill. Men det er ikke vår oppgave å skrive kronikker.
Samtalen vrir over på TSW.
Ragnar: TSW handler om det spirituelle. Det er kanskje ikke et så uvanlig tema i dataspill. I dataspill kan vi utforske temaer, f.eks. i TSW vil det handle mye om hva det betyr at man har magiske krefter. Man kan grave dypere, gi mer i spill, enn en bok eller tegneserie. En stor forskjell på Drømmefall og TSW er forøvrig at Drømmefall ligner en film, mens TSW er som et puslespill som skal avdekkes, parallelt med quests.
Dag: En veldig stor utfordring med multiplayer-spill er at det er vanskelig å gi alle spillere konsekvenser. Her står du og har vunnet et fantastisk sverd fordi du har frigjort en landsby, men ved siden av deg er en annen spiller og holder det samme sverdet, liksom. Det henger ikke på greip. Du er nødt til å være én av en million helter. MMO-er er egoistiske på den måten, de handler bare om å gjøre deg selv mektig. I oneplayer-spill er det mulig å redde verden, å bli den største helten.
Ragnar: Når jeg tenker på spill som baserer seg på moralske valg så blir de ofte så banale, og det er åpenbart hva som er det rette å gjøre.
På et tidspunkt kommenterer jeg at de snakker mye om at dataspill kan utforske temaer, og problematisere dem. Men hva om man vil få frem et budskap? Du mener om man kan preke, sier Ragnar. Tja, preke er et ganske negativt ladet ord, sier jeg. Det er derfor jeg bruker det, svarer han. Jeg tenker på alle filmene og bøkene som har villet si meg noe, og at preking er et ord jeg forbeholder de filmene og bøkene som har mislyktes i å gjøre akkurat det på en god måte. For meg handler det altså om kvalitativt forskjellige måter å formidle budskap på. Men jeg sier det ikke høyt.
Ragnar: Først og fremst er dataspill underholdning. Budskap må være subtilt. Husk, spill er dyre. For eksempel satire-elementer i GTA går de fleste spillere over hodet, og det er bare enkle ting.
Dag: De spillene som er overvoldelige blir jo på en måte kommentarer eller satire, men jeg synes det er litt spekulativt.
Vi diskuterer flere eksempler på satiriske elementer i spill. Tidvis er dette mer en samtale enn et intervju, det passer oss i grunnen veldig bra. Linn ber dem fortelle om hvordan de går frem når de skriver et dataspill. Hvis det da kalles å skrive dataspill?
Ragnar: Det starter med å lage verdenen. Det tok 4-5 år før TSW-universet var klart. Da konstruerer vi mye hendelser, og bare litt om karakterene. Vi skriver på en måte Ringenes Herre først, men veldig mye av det kommer ikke i spillet. Så lager man filmsekvenser, all handling skal høre sammen. Etterhvert skriver vi ut de mer filmatiske scenene.
Linn: Tenker dere noe på at spillene dere lager skal kunne være meningsfulle og bety noe for de kommende generasjoner?
Dag: Om generasjonene kommer og går, er kanskje ikke teknologien tilstede lenger. Tekniske krav og lignende ødelegger for senere generasjoner, det gir lite økonomisk avkastning å kode om osv.
Ragnar: Vi forsøker å være universelle, nå bredt ut, tenke globalt. Vi har fått mail fra Drømmefall-spillere fra hele verden, det er fordi vi har truffet noe universelt om forskjeller mellom kulturer. Man kan se at fortellinger i dataspill er blitt ekstremt viktig. Se, selv FIFA har story. Klart det er det folk vil ha.
Maren: Kan dere si noe generelt om hva som er en god historie i et dataspill?
Ragnar: En god historie er velskrevet, med gode karakterer som har gode motivasjoner. Det må være riktig pacing, et slags dramatisk driv videre. Uncharted 2 for eksempel klarer å få deg til å bry deg om karakterene. Det er et godt tempo, det veksler mellom rolige og dramatiske scener. Mye gode karakterer, som blir grundig utforsket.
Dag: Det er viktig med god dialog, og å plukke de rette skuespillerne. Det er ikke alle spillutviklere som synes det er så viktig, men vi pleier å involvere oss i hele prosessen med casting osv.
Ragnar: Det er ikke alltid plottet som er det viktigste! Noe av det dataspill er best på er å skape en emosjonell tilknytning. Det ligner litt på hvordan folk kan bli emosjonelt tilknyttet til en tv-serie.
Vi ber Ragner og Dag fortelle om prosessen å skape en fortelling for dataspill. Dag og Ragnar understreker at det å lage dataspill sammen med så mange mennesker gjør at «visjonen» må sentraliseres på noen få, men at i praksis har alle som jobber med spillet påvirkning på idéene. Noen kan sitte og designe en landsby og bestemme mye over hvordan den skal se ut, for eksempel.
Dag: Grovt sagt, vi som skriver for dataspill lager hva, hvem og hvorfor. Andre tar seg av hvordan.
Maren: Dag, vil du si det er vanskeligere å lage gode fortellinger for MMO-er, enn for oneplayer-spill?
Dag: Å lage gode fortellinger er enklere når det er en lineær fortelling i en oneplayer, enn i en MMO. I MMO-er er det også vanskeligere når spillerne lager karakterene selv. Men vi må ikke glemme at MMO-er dreier seg om å lage din egen historie.
Det siste synes jeg er et godt poeng. Hadde det vært bare opp til oss, og spesielt til Linn, skulle vi ha vært hos FunCom mye lenger, men på et tidspunkt måtte vi avslutte. Siden jeg ble blodfan av Den lengste reisen den romjula i 1999, så var jeg nødt til å stille spørsmålet før vi gikk, som jeg egentlig vet at Ragnar er lei av, nemlig om det kommer en oppfølger til Drømmefall. Han bekreftet at det står på planen, men mer kunne han ikke si. Jeg ville bare høre ham si det. Han lovte dessuten at det finnes ca 3-4 mennesker i verden som vet hvordan det slutter, så hvis han dør i en ulykke uten å fullføre det så er ikke alt tapt. Da sa Dag at han ikke husker hva slutten er. Ok, kanskje 2-3 stykker da, sa Ragnar. Vi får bare fortsette å mase, tenkte jeg med meg selv.
Jess,that’s the spirit – vi må bare mase mer! bra intervju 🙂
Takk! Ja, masing fører vel bare godt med seg, så det må vi fortsette med 😉
Veldig interessante temaer dere diskuterte! Berører noen av de spørsmålene jeg håper å kunne få mulighet til å gjøre litt forskning på i nær fremtid.
Gjett om vi gliste da vi gikk ut derfra. Både fordi det var artig å møte så kjente personligheter, men også fordi det var veldig interessant å prate med dem. Krysser fingrene for forskningsmulighetene. Når skal du røpe planene dine? 🙂
Takk for flott intervju! Drømmefall er det eneste spillet noensinne som har fått meg til å gråte. Disse folka er åpenbart fenomenale.
Takk for det, Eirik! Kan jeg spørre hvor i spillet du gråt? Jeg husker i alle fall at jeg reiste meg og trampet rundt i rommet av frustrasjon da jeg skjønte at de avsluttet spillet med en cliff-hanger.
Flott intervju – eg likte den laussleppte forma på det.
Eg må seie meg litt kritisk til haldninga dei gjev uttrykk for når det gjeld historie i MMO og å halde bodskap subtile.
Det kan vere dei har vore tvungne til å formulere seg knapt i eit kjapt intervju, men dei verkar å vere litt defaitistiske når dei snakkar om gode fortellingar i MMO. Lik resten av bransjen (verkar det som), viser dei ikkje mye interesse i å utfordre begrensningar i mediet, eller motbevise etablerte «sanningar».
Nå er det sjølvsagt lett å site her utan nokon million-bedrift å risikere på å utforske mediet, men kven skal ellers gjere det? Det er greit at indie-miljøet bidrar til nyskapning, men på eit eller anna tidspunkt treng vi at nokon legg seriøse pengar inn i å ta spel eit steg vidare.
Eg reagerte og litt på det at bodskap må vere subtile fordi spel først og fremst skal vere underhaldning. I mitt hode er det inga motsetning mellom underhaldning og bodskap.
Men som sagt har dei sikkert vore litt knappe her og det var ikkje min intensjon å angripe og gå til åtak på dei – heller bare å få fram nokre eigne synspunkt.
@Maren
Jeg er ganske sikker på at det var i samtalen mellom Zoe og Faith, helt på slutten, men jeg var generelt temmelig emosjonell gjennom de siste timene av spillet… 😉 (Kanskje viktig å få med at jeg spilte den engelske versjonen) Og ja, slutten gjorde meg like frustrert som du… Jeg var ikke meg selv den neste uka! Tenkte hele tiden på Zoe og Faith og skumle SKUMLE Waticorp… Fantastisk historiefortelling og samfunnskommentar på en og samme tid, og derfor synes jeg Drømmefall/Dreamfall er så kraftig undervurdert. Synes mange virket for fokuserte på hva spillet ikke var i stedet for hva det faktisk var.
enig med Anders!
sitat:
«Å lage gode fortellinger er enklere når det er en lineær fortelling i en oneplayer, enn i en MMO. I MMO-er er det også vanskeligere når spillerne lager karakterene selv.»
-Det handler jo om å gjøre folk istand til å lage interessante karakterer selv, som passer inn i historien som designerne ønsker å fortelle.
Deprimerende å høre noen av de modigste blant dataspilldesignerne gir så fullstendig opp historiefortelling i en multiplayersetting.
-Er det Conan som har gitt dem en nesestyver?
Det går faktisk an å gjøre alle til hovedpersoner i sin egen historie, uten at noen skal trenge å vinne eller ha hovedfokus for alle de andre.
Pokker heller.
Trikset jeg ser at rollespillfolk gjør er å gjøre det minst like attraktivt og bidra med gode fortellinger både for spillere som velger å være «bad guys», offere, eller lovens voktere som de som kjører sitt eget løpt som helter og svindlere. Å gjøre det like interessant å tape en konflikt som å vinne den, er helt sentralt for å drive et drama imellom mange deltakere.
Synes dere skal gi dem en runde til, for å utdype svarene sine.
Hadde vært interessant å høre hva de tenker om designet til for eksempel dragonage. DA er jo absolutt flerlineært uten å være multiplayer på samme måte som MMOs, men jeg mener dette er skritt i riktig retning i forhold til å ha parallelle mulige handlinger. Da burde overgangen til fortellingdrevne, men kanskje tidsbegrensede MMO-historier være mulig.
@Anders
Takk for at du likte den løsslupne formen, og takk for at du la igjen synspunktene dine!
@Eirik
Interessant. Jeg har nok ikke hørt noen andre fortelle om så sterke reaksjoner om slutten heller. For min egen del overgikk ikke Drømmefall DLR. Nå begynner det å bli en stund siden, men jeg tror det hadde noe med at jeg følte meg litt snytt for unge April, og at jeg ikke riktig klarte å engasjere meg i Kian. Men husk, nå baserer jeg meg på en spillopplevelse jeg ikke husker hundre prosent, og den er helt sikkert farget av at å spille DLR føltes veldig skjelsettende da jeg gjorde det.
@Erlend Eidsem
Man skal ikke se bort i fra at de ville formulert seg annerledes i et lengre intervju slik som Anders påpeker, hvor vi kunne presset litt mer på synspunktene som dette med fortellinger i MMO-er. Ellers så sier de jo aldri at det ikke går an, det de sier er vel at det er enklere i oneplayer-spill. Som i seg selv er enklere å sammenligne med en film for eksempel, enn en MMO.
Jeg liker at du refererer til rollespill som er gode på å gi en stor opplevelse til alle spillerne.
Å gi dem en runde til skulle vi gjerne gjort, men jeg tviler på at det lar seg gjøre, vi var nok superheldige med den slot-en vi fikk 😉 Det var rett før de alle sammen reiste avgårde til England eller Canada eller noe slikt, for å gjøre en masse ting. Men takk for innspillet, vi kan jo prøve oss 😉
Interessant å høre hva disse gutta tenker om grunndesignet av spillene sine, da!
Bra utvalg av spørsmål.
Så lenge dere har så små bilder som dere har,
kan dere helt sikkert spice opp innleggene med enda fler av dem, så lenge dere har tydelige billedtekster som forklarer hvorfor dere vedlegger bilde.
Kult å lese.
Hva, så det du sier er at brilliant skrevet tekst ikke holder? 😉 Greit, tar med oss innspillet, vi liker konstruktive lesere. Bare fortsett med å være det! Når det gjelder bildet fra FunCom er dessverre oppløsningen på bildet for dårlig til at det kan forstørres mer. Det har man igjen for å velge å ta med seg kompaktkameraet.