Om hvordan jeg av og til føler at dataspill og samfunnsengasjementet mitt ikke hører sammen
Tom Bissels nye bok Extra Lives: Why Video Games Matter er et engasjerende og reflektert forsvar for hvorfor dataspill er viktige. Det er ikke hver dag en kommer over velskrevne journalistisk-essayistiske bøker om dataspill, og jeg er glad jeg fikk tipset fra Dagbladets artikkel. Forfatteren er gamer på sin hals, og underviser i skjønnlitterær skriving ved Portland State University i Oregon, USA.
Tom Bissell skriver om hans grunnleggende ambivalente innstilling til dataspill – på den ene siden elsker han dem, på den andre siden hater han dem. Han forteller om store, minneverdige opplevelser fra spill som Fallout og Left 4 Dead, men også om at han regelmessig gjennom sin spillkarriere har klasket seg til pannen over dårlige spillfortellinger, dårlige replikker og skuespillerprestasjoner. På den ene siden storhet, på den andre siden lavmål. Denne ambivalensen til dataspill kjenner jeg godt igjen. Da jeg leste følgende passasje i Extra Lives her en kveld, tenkte jeg at den kan tjene som en introduksjon til mine bidrag i serien Restart revolusjon:
Why does a medium that frequently takes world-saving as its imperative so often leave one unmoved by having done so? (I know I have saved the world so many times in video games that lately I have felt a kind of a resentful Republicanism creep into my game-playing mind: Can’t these fucking people take care of themselves?) (s.92)
Bissell er opptatt av narrasjon i spill, og at så få spillfortellinger virkelig appellerer til oss, får oss til å føle noe. De som har spilt Heavy Rain og kanskje også fulgte med på markedsføringen og omtalen av spillet kjenner igjen problemstillingen – noe av det Heavy Rain prøver på er blant annet å få spilleren til å engasjere seg emosjonelt, til å gråte. Jeg gråt ikke, men det er en annen historie, jeg synes forsøket i Heavy Rain fortjener all honnør. Uansett, passasjen til Bissell ga gjengklang hos meg. Det minner meg om det til dels komiske paradokset i at samfunnsengasjerte mennesker som praktiserer pasifisme til hverdags, kan spille hypervoldelige dataspill på kveldstid. Man (jeg, f.eks.) vil gjerne redde verden, øke respekten for menneskerettighetene, men «in-game» går det stort sett i destruktive løsninger.
Konfrontasjonen i speilet
Mitt eget ferske innkjøp av klesplagg kan tjene som en illustrasjon. Her om dagen nettbestilte jeg en t-skjorte fra The Guild-serien, med bilde av en pixelert baby med maskingevær. Ikke før jeg noen dager senere fikk t-skjorten i posten, tok den på og så meg i speilet skjønte jeg at man måtte ha en del referanser inne for å forstå at personen som bar t-skjorta likevel kunne være svoren pasifist. Dette burde jeg kanskje skjønt tidligere, tenker du, og sikkert også at det er et uskyldig motiv tross alt. Vold og humor kan tidvis være en vanskelig kombinasjon, noe for eksempel bevegelsen 10:10 har merket med «No Pressure«-kampanjen. Reklamer hvor man sprenger barn i lufta er hard kost for mange, så det er kanskje ikke en så fjern tanke at den smokkesugende og skytende babyen på t-skjorta mi potensielt kan bringe harme i folk. Ikke misforstå, jeg kommer til å bruke t-skjorta mi, men være litt bevisst på den sosiale sammenhengen.
Diskusjonen om hva slags påvirkning voldelige dataspill kan ha på spillerne, har jeg på ingen måte tenkt å ta tak i her. Jeg vet at jeg selv kan plaffe ned hæren til onde Zoran Lazarevic i Uncharted 2, og utenfor spillet ikke gjøre en flue fortred (nå overdriver jeg, for i huset vårt har vi nulltoleranse for fluer). Dataspillet blir et ekstraliv, et reserveliv, et utenfor-liv. Dette vet nok du også, som leser dette. Det har med definisjonen av spill å gjøre – spill setter regler som ikke gjelder i det virkelige liv (at den magiske spillsirkelens grense er utydelig mener jeg går på andre ting). Jeg har altså ingen som helst dårlig samvittighet for at jeg spiller voldelige spill og samtidig hyller utdelingen av Nobels fredspris til den kinesiske menneskerettighetsforkjemperen.
En spørsmålsformulering
Likevel, jeg blir ikke kvitt ambivalensen min. Ikke bare dreier den seg om manglende følelsesengasjement i dataspill, men også om manglende engasjement for samfunnsspørsmål. Jeg ønsker meg at i løpet av Restart revolusjon vil jeg få en fornyet tro på dataspill. Det er ikke nødvendigvis politisk korrekte dataspill jeg er ute etter. Og jeg mener ikke at man må slutte å lage hypervoldelige dataspill, eller at alle dataspill er like voldelige. Linn har blogget om spilldesigneren Brenda Braithwaits foredrag om det emosjonelle som spillmekanisme (game mechanic) i et spill om slavehandel. Kanskje er dette en type spill jeg kan stå helt inne for, i mine svakeste, mest ambivalente øyeblikk?
For meg er det altså helt på sin plass at Restart revolusjon inneholder en spørsmålsformulering og ikke en påstand – hva har dataspill og samfunnskritikk med hverandre å gjøre? Spillpikene.no har fått mange gode tilbakemeldinger på prosjektet. Jeg tror det har med å gjøre at mange gamere føler på den samme ambivalensen. Men det hindrer ingen av oss i å elske dataspill likevel.
Bra innlegg, Maren! Jeg har tenkt mye på det samme med emosjonelt engasjement.
Her i huset reddes faktisk hver eneste flue, og jeg klarer ikke drepe brunsnegler i hagen uten å be dem om unnskyldning først. Likevel valgte jeg uten å nøle «harvest» i Bioshock, og jeg har alltid likt the dark side best, sånn i det skjulte.
Jeg tror det finnes en variabel her som ligger hos spilleren også, altså evnen til å tre inn i den magiske sirkelen med hele seg. Jeg gråter av enkelte dataspill (ikke minn meg på sluttscenen i FFX, f.eks.Til tross for tvilsomt stemmeskuespilleri og whatnot), jeg blir rasende og livredd. Kanskje noen rett og slett er «flinkere» til å entre den fiktive verdenen enn andre?
Jeg vet ikke hvor begeistret jeg personlig hadde vært for dataspill som i for tydelig grad handlet om viktige samfunnsspørsmål- for meg er dataspill en deilig deilig virkelighetsflukt som ofte handler om å slippe å forholde seg til samfunnet, hehe. Brød og sirkus.
Og: Dataspill ville vel da få ulike ideologier i/bak seg? Og det er vel egentlig litt skummel tanke? Tenk på republikanernes…krig-og-klima-spill. Eller anti-islamistiske GTA-kloner. Kanskje overdrevne eksempler, men plutselig måtte man forholde seg til avsenderen (altså spillprodusent/designer) på en annen og mer kritisk måte? Og jeg vil helst ikke måtte spille dataspill som jeg leser aviser, hehe.
Ja til harvesting og nei til flue-vold er et artig eksempel på det jeg tenker på i innlegget.
Innlevelse hos spilleren er jeg enig med det deg i at er en viktig del av den individuelle spillopplevelsen. Ingen kan ta fra deg den! Likevel mener jeg det bør gå an å snakke om at enkelte spill legger bedre til rette for det enn andre. Det er nok et kvalitetskriterium som blir lite brukt i spillanmeldelser.
Du peker på et annet veldig viktig spørsmål: BØR dataspill dreie seg om samfunnsspørsmål? Apropos, Kjetil tok også opp dette i en kommentar til mitt forrige innlegg, og dette er noe jeg definitivt skal skrive mer om senere. Dataspill kan være deilig avkobling. Hvor blir det av avkoblingen når man må analysere, reflektere, bli utfordret på meninger og perspektiver? Foreløpig vil jeg si at jeg mener det bør være større plass til andre typer spill også, enn de som først og fremst tilbyr avslapping.
Ideologier finner vi nok overalt, om vi liker det eller ikke…for eksempel gode, gamle Monopol skal få seg et eget innlegg ved en senere anledning, og da har jeg samtidig avslørt hvorfor 🙂
Ja, klart at noen spill tilrettelegger mer for innlevelse og føleri enn andre. Men hvordan tilrettelegger man? Ta f.eks. FFX, som er alt annet enn sømløst opplevd (tvert i mot), med adskilte sekvenser, turbasert slåssing på en relativt abstrakt arena, lange cutscenes uten interaktivitet…hindret ikke meg fra å gråte hvertfall:)
Walter kom med noen gode eksempler på hvordan gameplaydesignet kan spille en rolle i innlevelse og opplevelse. På den ene siden så var det ganske ubehagelig å ta en boss/gud i God of War 3 ved å presse inn øyeballene hans ved å trykke inn og vri på de to små joystickene (ganske så mimetisk gameplay, hihi). Og på den andre siden så kunne han fint spille gjennom ICO ved å forholde seg til bare de to knappene uten at det gikk ut over spillopplevelsen/innlevelsen.
Så dette kvalitetskriteriet kan nok oppfylles på flere måter!
(btw:En annen følelse jeg hyppig har fått fremkalt i det siste, er frustrasjon på grensen til sinne når jeg spiller små puzzles og casual games på iphonen. Frustrasjon må ikke undervurderes i forhold til spillopplevelsen!)
Men nå var vel poenget mer moralske følelser, som det pekes på i det uthevede sitatet. Kanskje det rett og slett er at den magiske sirkelen er så sterk at man ikke nødvendigvis tar med seg følelsene _ut_ av den? Kanskje utfordringen blir å lage spill som setter i gang tankehjulene, uten å gå på bekostning av avkobling og tankeflukt? men som kan sige innpå i ro og mak etterhvert?
Jeg har forøvrig lest flere artikler på db.no knyttet til spørsmålet om hvorvidt særlig krigsspill er moralsk forsvarlige- jeg husker det ble skrevet om en sekvens som møtte store reaksjoner i Modern Warfare 2, hvor spilleren infiltrerer en terroristgruppe og må skyte ned mange sivile på en flyplass for å ikke avsløre seg (men finner ikke artikkelen).
Og også i forbindelse med Medal of Honor ble det reist spørsmål om hvor greit det egentlig var å spille amerikanske soldater i afghanistan som plaffet ned muslimer. Her:
http://www.dagbladet.no/2010/05/27/kultur/spill/medal_of_honor/playstation_3/xbox_360/11882853/
Bioware, utvikleren bak spill som Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, og nå nyligst, Mass Effect-serien og Dragon Age Origins, er jo kjent for å legge inn vanskelige moralske valg i spillene sine.
Ofte handler det om å finne måter å unngå at uskyldige blir drept eller skadet, eller til og med vise medlidenhet overfor fiender.
Bioware har mange fans som synes dette er super underholdning og som skryter deres mer voksne historier og den moralske valgfriheten opp i skyene. De er nok en av de få spillutviklerne som legger såpass mye ned i historiene sine.
Likevel ble jeg slått av at det hele føltes litt kunstig og påtatt da jeg spilte Dragon Age Origins. Kanskje fordi det ikke var så lenge siden jeg hadde spilt Mass Effect 1, og kjente igjen flere av «knepene» deres.
Men det ble rett og slett trettende i lengden å vite at mange av de vennlig innstilte npc’er kun var vennlige fordi de hadde en agenda (dvs spillutviklerens agenda) og at de sentrale npc’ene hadde alle engasjerende og moralsk tvetydige historier som man skulle vikle seg inn i.
Det føltes ikke som om at de moralske og følelsemessige spørsmålene kom like naturlig som når man ser en engasjerende film eller leser en bok som får en til å stille slike spørsmål.
Da føltes Heavy Rain mer naturlig følelsesmessig engasjerende, men kom ikke helt i mål heller.
@Berit
Kanskje det rett og slett blir for mange valg og for mye moralske og etiske dilemmaer å forholde seg til? Det er ihvertfall deler av mitt problem med noen av spillene i FF-serien. Jeg mister oversikten og klarer til slutt ikke å forholde meg til valgene jeg gjør utenom i hvilken grad de har innvirkning på historien. Jeg mister altså forholdet til personene, men ikke til historien. Snodig nok.
@Marianne
Jeg tror definitivt at du har et poeng omkring den magiske sirkelen og i hvilken grad man tar med seg følelsene ut av den. Jeg tror at de fleste spillere tar med seg noe av innholdet videre i den virkelige verden, bevisst eller ubevisst.
Også debatten om krigsspill og moral er interessant i så måte.I krigsspill havner man noen ganger i moralske dilemmaer hvor man må velge galt i forhold til samfunnets normer for å vinne spillet. Slik som i Modern Warfare 2. Spørsmålet da er om spillerne ender opp med å ta med seg dilemmaet omkring dette valget videre eller om de blindt adopterer spillets handling og dermed synes det er greit å gjøre noe slikt.
Det er jo også en økende debatt omkring amoralske helter i tv-serier og filmer for tiden, som går ut på noe av det samme. Er det greit å fremstille en seriemorder som helt i en tv-serie? (Dexter)
Dataspill og viktig innhold er en vanskelig problemstilling. Denne problemstillingen er omtrent identisk med andre av det vi kan kalle «kreative industrier». Musikkindustri, filmindustri, forlag og så videre. Der vil konflikten mellom kreativt og samfunnskritisk innhold på den ene siden og komersielle suksesser på den andre siden. En av de mest tydelige trekkene ved disse industriene er at det komersielle vil bli veklagt mer jo mer produksjonen koster. Og dataspill er noe av det dyreste man kan lage i disse dager. Hvilket betyr at man går for det trygge.
Selv om vold kanskje ikke er en bra ting i seg sjølv, så er jo det faktum at dataspill i det heletatt diskuteres i dagspressen et bevis på at de er samfunnsaktuelle. Kontrovers er en bra måte å trekke oppmerksomhet. Dataspill er et umodent medium. Etterhvert som vi ser mer av det, kommer vi til å få mer variasjon.
Ingen grunn til å være ambivalent når det gjelder dataspill som medium. Det er kommet for å bli, og kommer til å utforskes i alle mulige retninger i årene som kommer. Ambivalens om enkeltspill er forståelig. Men husk: Det *er* deilig å slakte horder av zombier. Og hva er egentlig det moralske problemet med det?
PS: «In the spirit of full disclosure», som det heter på engelsk, jeg lever av å lage dataspill, så kan kanskje sies å være inhabil.
Takk for lange og grundige kommentarer, folkens! Det er lite jeg er direkte uenig i.
@Marianne
Kanskje den typen spill du snakker om Marianne, kan kalles en slags Brechtianske spill. Man skal ikke rives for mye med, for da tenker man klokere tanker 😉
Interessant lenke til Dagbladet-artikkel.
@Berit
Hei Berit! Jeg har dessverre ikke somlet meg til å spille Mass Effect 1 ennå (eller 2), mulig at jeg en dag tar meg tid til Dragon Age:Origins også. Både i rollespill og eventyrspill med stor vekt på historiefortelling og karakterer mener jeg det er større muligheter enn i andre spill, for å formidle både følelser, engasjement og evt samfunnsrelevante tema. Det er jeg ganske overbevist om. Og Bioware er nok flinkere på historiefortelling enn mange andre. Etter sigende, i alle fall 🙂
I Fable er moralske valg en viktig del av gameplayet, men jeg er usikker på hvor bra det fungerer som stimuli til moralske refleksjoner. Jeg syntes i alle fall det var artig å prøve ut å være både engel og demon, da fikk jeg jo mer ut av spillet. Men slem/snill er jo et tema.
@Hedvig
Du har helt rett i at den der moralske ambivalensen min kan overføres til andre typer medier med vold i. Jeg liker Dexter-serien kjempegodt, men husker godt hvor ubehagelig plottet hørtes ut innen jeg hadde sett serien.
@Kjetil
Klart det er gøy å slakte zombier! Men ikke hele tida 🙂
Artig at du har nevnt Brecht Maren, jeg har gått og tygget på en kommentar om det i dag! og ja Kjetil, det er absolutt et poeng at siden dataspill diskuteres i dagspressen så er de samfunnsaktuelle. Jeg skulle bare ønske de av og til ble diskutert uten at det handlet om vold, sex eller skadelige virkninger. Men det er kanskje litt for tidlig ennå 😉