Å skrive et noenlunde forståelig sammendrag av en 75 sider lang tekst er ikke lett, men her har jeg altså gjort et tappert forsøk på dette med min masteroppgave “Estetikkens programmering. Spilldesign mellom kunst og kode”. I denne oppgaven har jeg studert spilldesignprosesser, hvor jeg blant annet har undersøkt hvordan spilldesignere må forhandle med både menneskelige og ikke-menneskelige aktører for å få laget sine spill. Jeg har også undersøkt hvordan like og ulike forståelser av begrep som kunst, design og estetikk påvirker spilldesignprosesser.
Utgangspunktet for temavalget var kort sagt min egen begeistring for spillmediet. Samtidig har jeg en stor interesse for (og kunnskap om) kunst, design og estetikk som et grunnlag; blant annet i form av en bachelor i kunsthistorie og en “halvgjort” grafisk design-/illustratørutdannelse. Den tilsynelatende evigvarende debatten om spill kan være kunst interesserte meg derfor også.
Så hvor begynner man?
Jeg var altså interessert i spill, estetikk og kunstdebatten, men hvor skulle jeg egentlig begynne? Det har tidligere blitt forsket på spill fra mange perspektiver; for eksempel i studier av selve spillet. Det har også blitt gjort mange studier hvor spilleren har vært i fokus, men det har derimot ikke blitt forsket så mye på selve spillutviklingen.
Jeg skrev mastergraden innen teknologi og vitenskapsstudier (kjent som STS), hvor spill – og annen teknologi – blir studert som sosialt konstruerte artefakter som oppstår i komplekse forhandlinger mellom ulike menneskelige og ikke-menneskelige aktører. Innen STS blir en slik teknologiutviklingsprosess kalt en “svart boks”, hvor de som står utenfor boksen ikke ser den prosessen som foregår på innsiden. Man ser bare den ferdige teknologien som kommer ut, i dette tilfellet – spillet. Derfor ble jeg interessert i å finne ut mer om hva det innebærer å være spilldesigner, og hvordan spilldesign “gjøres”.
Som sagt var jeg spesielt interessert i det estetiske uttrykket og utviklingen av dette. Jeg begynte derfor med å stille meg noen spørsmål: hva tenker spilldesignerne selv om estetikk i spill? I hvilken grad er spillutvikling kunst for dem? Videre ønsket jeg å finne ut hva slags kunnskaper de har, og hva slags kunnskap som trengs for å lage et spill. Hvilke utfordringer og begrensninger møter de underveis i sine designprosesser?
Metoden jeg brukte for å finne svar på dette var kvalitative intervjuer; i hovedsak med små, norske spillutviklere, som laget “casual” spill til mobil og web. Noen av disse laget også spill på oppdrag fra kunde, mens andre laget spill kun ut i fra egne visjoner. Utvalget ble mer tilfeldig enn representativt, men jeg var likevel så heldig å få møte en spennende og variert gruppe mennesker.
Spillutvikling som visjon – og virkelighet
I løpet av intervjuene kom det tydelig frem at det fantes mange utfordringer knyttet til det å skulle designe spill. Flere hadde visjoner om en ideell spillutviklingsprosess full av lek, moro og kreativ realisering, men i praksis var det derimot ikke alltid sånn det fungerte. Alle som jobber sammen med andre, eller som har kunder å forholde seg til, må forhandle frem og tilbake med disse.
Jeg benyttet meg her av script-begrepet slik Madeleine Akrich beskriver det; som designerens “bruksanvisning” til brukeren, som blir skrevet eller “scriptet” inn i spillet. Dette scriptet kan bl.a inneholde designernes egne forestillinger og visjoner, og oppfatninger av fremtidige brukeres smak og kompetanse. I tillegg til forhandlinger med alle de ulike aktørene som ville ha et ord med i laget, dukket det også opp andre menneskelige og ikke-menneskelige hindringer. Dette kunne for eksempel være økonomi, når man måtte velge billigere tekniske løsninger, eller når man måtte forhandle om støtte med filmfondet. For noen var også teknologi noe man måtte forhandle visjonene sine med, for eksempel hvis den kom i konflikt med historien eller det visuelle uttrykket. Dette førte oftest til at estetikk og historie ble tilpasset de teknologiske begrensningene, siden dette var enklest å få til.
Estetisk arbeid
Som nevnt innledningsvis, var jeg spesielt interessert i utviklingen av det estetiske uttrykket i spill, derfor spurte jeg informantene nærmere om nettopp denne delen av designprosessen. Jeg ville også undersøke hvordan designernes ulike forståelser av begrep som kunst, design og estetikk var med på å forme spillene de laget.
Det kom frem at designerne hadde felles forståelser av dette, som for eksempel at “kunst” var noe som skulle fremkalle refleksjon og stemning hos betrakteren, noe de fleste også mente kunne oppleves i møtet mellom spillet og spilleren. Samtidig hadde alle ulike definisjoner av hva kunst utover dette “var”. Jeg fant her at begrepene kunst, design og estetikk fungerte som såkalte grenseobjekter (les mer her). Dette er objekter som har ulike betydninger for forskjellige aktører, men som alle likevel har en felles forståelse av. Disse begrepene muliggjorde kommunikasjon innad i firmaet, og eksternt med kunder – til tross for mye ulik kunnskap og kompetanse som kunne gjort dette vanskelig.
Kunnskapen de trengte
Et sentralt trekk ved spilldesign er nettopp alle de ulike typer kunnskap som trengs for å få laget et fungerende spill. Flere fremhevet blant annet kunnskap om programmering, visuell utforming, kunde-/brukerforståelse, prosjektledelse og kreative evner. Måten designerne skaffet seg denne kunnskapen på varierte imidlertid. Noen hadde teknisk utdannelse, andre hadde bakgrunn innen kreative fag, men i tillegg fantes det også de som var selvlærte i større eller mindre grad. Det kom også fram at evne til selvlæring i jobben, samt egen erfaring som spiller, ble sett på som svært viktig. Det kom også frem at det foregår en viss profesjonalisering av spillutvikleryrket, for det dukker stadig opp nye utdanninger rettet mot de som ønsker seg inn i bransjen. Omtrent samtlige av mine informanter hadde derimot ikkeutdannelse innen spillutvikling, men tilpasset heller sine ulike utdannelser til dette formålet, i tillegg lærte de seg mye om spilldesign via praksis.
Rom for videre forskning?
Det var mange tråder å trekke videre ut fra analysen og inn i avslutningen, og derfor også mye det hadde vært interessant å studere videre. En av disse trådene var det tydelige lystbetonte aspektet som hadde trukket flere av mine informanter til spillbransjen. Bransjen er tydelig preget av et uklart skille mellom arbeidstid og spilletid, noe som også var trekk ved den tidlige IKT-bransjen. Et annet fellestrekk her er den teknologisk lekne og “maskuline” yrkeskulturen, med programmering som en slags “gutteroms”-kompetanse. I min studie av små, norske firma kom derimot estetikken frem som en mulig motpol, med flere kvinner som jobbet innenfor nettopp dette feltet. Det kunne derfor vært interessant å undersøke kjønnsrelasjoner i den norske spillbransjen nærmere.
Det kunne også vært aktuelt med en studie av det utdanningstilbudet som finnes for aspirerende spillutviklere i Norge. Jeg fant et stort behov for mer kompetanse når det gjelder kreativitet og estetikk; to elementer som skiller spillutvikling fra de fleste andre typer teknologiutvikling. De utdannelsene som finnes i dag er derimot mer rettet mot den tekniske deles av spillutviklingen (bl.a programmering), mens jeg har funnet at det er mange ulike roller som må fylles i et spillfirma. En av mine informanter etterlyste for eksempel en egen “norsk spillskole”, med muligheter for å spesialisere seg innen en av disse mange rollene, noe som kanskje kunne løst de kompetansemessige utfordringene den norske spillbransjen sliter med? Eller ville det ført til en ensretting? Med økt profesjonalisering av et yrke kan kompetansen heves, men samtidig kan høyere krav til utdannelse føre til at yrket utestenger de selvlærte og andre med “feil” utdannelse, noe som ville ekskludert de aller fleste av mine informanter.
For de som er interessert i å lese mer enn bare et overfladisk sammendrag, kan hele masteroppgaven i all sin prakt leses her.
Spennende. Jeg liker spesielt godt fokuset på små spill ikke bare enorme EAish produksjoner. Spill er kultur, selv amerikanske National Endowment for the Arts bekreftet for litt siden.
Morsomt å se at det er flere som interesserer seg for dette. Det er absoulutt mye interessant og kreativt som blir laget hos små spillutviklere! 🙂
Spennende å høre mer om spillutvikling og «den svarte boksen» der vi vanligvis ikke får noe innblikk. Du skriver om design og teknologi. Det jeg lurer litt på er hvilken rolle selve innholdet i spillet, historien om du vil, kommer inn i forhold til teknologi og design. Alt henger vel på en måte sammen?
Ja, alt henger sammen. Samtidig må teknologi, estetikk og historie «forhandles» med hverandre, og det jeg fant var at disse innimellom kom i konflikt med hverandre. Da var historien (og estetikken) som regel det som måtte tilpasses teknologien, fordi historie o.l er enklere å endre på. Men historie er så avgjort med på å forme design og teknologi også, siden historien er med på å avgjøre hvordan spillverdenen skal se ut, og dermed også hvordan den skal designes og programmeres.