“After nourishment, shelter and companionship, stories are the thing we need most in the world.” Philip Pullman
Da jeg som fersk student var i ferd med å begynne min reise inn i spillstudier, ble jeg spurt om hva jeg synes var den viktigste komponenten i et godt dataspill. Jeg svarte raskt at de «måtte fortelle en god historie». Men har de gode historiene noen fellestrekk? Monomyten, heltens arketypiske reise, er ikke bare en felles struktur som deles av mange myter og legender, men kan også være nyttig for å forstå og utvikle spillhistorier.
Mange år senere har jeg det fortsatt slik: Når jeg etter å ha rundet et spill sitter igjen med gåsehud, skyhøy puls og gjerne en tåre i øyekroken, og spør meg selv hva som gjorde nettopp dette spillet så utrolig bra, så ender jeg ofte opp med å svare meg selv at det var en skikkelig god historie.
Historier i dataspill er noe som er kraftig debattert, og det er slett ikke slik at dataspill må fortelle en historie. Dessuten har spillmediet unike, interaktive egenskaper som skaper en god arena for ikke-lineær historiefortelling. Den siste tiden har det dukket opp mange spennende eksempler på eksperimentell historiefortelling som har gjort inntrykk på meg. The Novelist og The Stanley Parable er eksempler på dette, og hvem kan glemme Thomas Was Alone? Likevel har spillhistorier dype røtter i fortellertradisjonen. Mange spillskapere som er ute etter å skape en god historie, har hentet inspirasjon fra myter, legender og den klassiske Heltens Reise.
Monomyten, heltens reise
Første gang noen fortalte meg om Monomyten, ble jeg veldig fascinert. Kunne det virkelig stemme at favoritter som Ringenes Herre, The Matrix og Star Wars alle fulgte en liknende oppbygning? Og i så fall – kunne dette stemme for noen av favorittspillene mine også?
Monomyten er basert på Joseph Campbell sin forskning på mytologi, der han avdekket at mange mytologiske og religiøse fortellinger følger en felles oppbygning, en arketypisk «heltens reise». Denne strukturen kan man kjenne igjen i gamle fortellinger som Illiaden og Odyseen, men også fortellingene om Buddha, Moses og Jesus kan sies å følge denne strukturen. I sin bok «The Hero With a Thousand Faces», argumenterer han for at mange myter følger en felles oppbygning, som i korte trekk kan beskrives slik:
“A hero ventures forth from the world of common day into a region of supernatural wonder: fabulous forces are there encountered and a decisive victory is won: the hero comes back from this mysterious adventure with the power to bestow boons on his fellow man. (s. 23)”
Disse tre stadiene deles igjen inn i ulike trinn, som har blitt presentert og omformulert på ulike måter. Mest kjent er kanskje Christopher Vogler, forfatter av The Writer’s Journey, sin 12-trinns-modell som består av følgende steg:
- The ordinary world
- The call to adventure
- Refusal of the call
- Meeting with the mentor
- Crossing the first threshold
- Tests, allies and enemies
- Approach to the inmost cave
- The ordeal
- Reward
- The road back
- The resurrection
- Return with the elixir.
Denne strukturen er ofte lett gjenkjennelig i filmer, og George Lucas har bekreftet at The Hero With a Thousand Faces har vært viktig i oppbygningen av Star Wars-universet. Mange har også nevnt at The Matrix, Ringenes Herre og Harry Potter har mange likhetstrekk med Heltens Reise. Også flere spillhistorier har klare likhetstrekk med denne strukturen, der både The Legend of Zelda og Journey kan nevnes som eksempler.
De fleste bøkene jeg har lest om historiefortelling i spill nevner Monomyten, noen mer enn andre. En bok jeg liker veldig godt, Lee Sheldon’s Character Development and Storytelling for Games, henter gjennomgående fra The Hero’s Journey gjennom historien, ikke bare når det gjelder historieoppbygning, men også som et verktøy for å utvikle spillkarakterer og quests. For spillutviklere kan det være viktig å huske på at The Hero’s Journey kun består av retningslinjer. Disse kan endres, brytes og omstruktureres, men kan være nyttige å se på om man føler noe mangler i historien.
«We act out this journey in our lives, and to recognize it is to recognize ourselves». – Lee Sheldon
Uten å gå i detalj med en analyse av Monomyten i spill, vil jeg komme med en anbefaling: Neste gang du spiller et spill du synes har en god historie, tenk på de klassiske strukturene vi kjenner fra myter og legender. Kanskje får du en dypere forståelse av historien? Og om du spiller eller utvikler et spill der historien virkelig ikke fungerer, se på strukturen da også – kanskje kan Heltens Reise gi noen tips som kan bidra med å få strukturen på plass?
Referanser:
Campbell, J. (2008). The Hero with a Thousand Faces (3rd Edition). Novato, California: New World Library.
Krawczyk, M. & Novak, J. (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Clifton Park, NY: Delmar Cengage Learning.
Sheldon, L. (2004). Character Development and Storytelling for Games. Boston, MA: Thomson.
Vogler, C. (2007). The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers (3rd Edition). Michael Wiese Productions.