I disse dager kan man nesten ikke snakke om spill og kjønn uten å nevne den store debatten omkring kvinnehetsen i spillmiljøer. Vi skal ikke gå inn på denne debatten her, annet enn å vise til Facebook-siden vår. Dette blogginnlegget skal handle om noe litt annet.
Silje Hole Hommedal disputerte før sommeren med ei avhandling om spilling og kjønn. Vi inviterte henne til å blogge om avhandlinga:
Spelardemografien i USA
The Entertainment Software Association rapporterte i år at kvinner utgjer 48% av spelardemografien. I tillegg rapporterte dei at andelen kvinner over 18 år som speler dataspel representerer ein betraktelig større del av spelardemografien (med 36%) enn gruppa menn i alderen 18 år og yngre (som utgjer 17% av spelardemografien). Det at talet på kvinner og jenter som speler dataspel har gått opp dei siste åra har likevel i veldig liten grad vore med på å forandra på den allmenne oppfatninga om at dataspel er ein «guteting». Eg har sjølv spelt dataspel i fleire år og kjenner mange kvinner som speler ulike dataspel og som er ganske flinke til det. Eg har faktisk opplevd at fleire av desse kvinnene, sjølv om dei speler ganske mykje og er flinke til det, likevel ikkje karakteriserer seg sjølve som ein spelar eller gamer. Dette er noko som eg sjølv også må seia meg skyldig i å ha gjort tidlegare i livet. Nokre av desse kvinnene har også uttrykt skam i forhold til si eiga speling, medan andre att ikkje synst at dei speler «skikkelige» spel når dei held på med casual-spel som til dømes Farmville, Wordfeud eller Bejewelled.
For nokre år sidan gjorde eg ei undersøking om jenter og gutar sine preferansar innan dataspel og fann der at både jenter og gutar forventa at jenter skulle og ville spela andre dataspel enn gutar, men då eg seinare spurde dei om kva spel dei sjølv spelte synte det seg at dei spelte fleire av dei same spela. Som spelar opplever eg at kvinner og jenter si underrapportering av eigen speling og dyktigheit som ganske påfallande, noko som antakelig kan vera med på å forsterka stereotypiske førestillingar om «dataspelarar» som menn, og då gjerne unge menn.
Ein motivasjon for å skriva denne avhandlinga har for meg vore å synleggjera dei ulike tydingsstrukturane som legg avgrensingar for både unge kvinner og menn i forhold til dataspel (altså: dei ulike stereotypiske førestillingane som unge kvinner og menn må kjempa mot eller forhandla med for å verta forstått som spelar av andre sjølv om dei er kvinner eller menn).
I tillegg ville eg sjå nærare på korleis både unge kvinner og menn framfører sitt kjønn og sin identitet i forhold til dataspel (med andre ord deira forhandlingar med desse ulike oppfatningane for å vera «spelande kvinner» eller «spelande menn».
Korleis vert dataspel «kjønna»?
For å kunna sjå nærare på desse tinga var det viktig for meg å kunna freista å kasta lys over sjølve tydingsstrukturen rundt dataspel i forhold til kjønn, då eg meinte at dette ville gi ei oversikt over korleis dataspel vert «kjønna» i vårt samfunn, samt at det kunne kasta lys over ulike måtar å framføra kjønn og identitet i forhold til dataspel. Med andre ord var formålet med mi avhandling å gi kunnskap om ulike oppfatningar om korleis unge kvinner og menn ‘skal vera og oppføra seg’ har ei påverking på ungdommar sine forhold til dataspel. Eit slikt fokus på dataspel som kjønna ser på denne tydingsstrukturen som eit sosialt (og diskursivt) konstruert fenomen. På denne måten vert kjønn i forhold til dataspel sett på som ein sosialt konstruert struktur som både er med og formar, samt vert forma i samfunnet vårt.
Litt om diskursteorien bak
Sidan fokuset i avhandlinga ligg på korleis vår sosiale verkelegheit (i dette tilfellet: kjønn i forhold til dataspel) er diskursivt konstruert og vedlikehalde, og måten me gjer dette på er ved å sjå på diskursar som midlertidige sanningar på eit avgrensa område (som til dømes diskursen om dataspel), valde eg å ta i bruk sosialkonstruktivistisk diskursanalyse og då spesielt Laclau og Mouffe sin diskursteori. I fylgje Hilde Corneliussen gir Laclau og Mouffe sin diskursteori retningslinjer for å kunna sjå nærare på den prosessen som stabiliserer tyding i eit samfunn, og dette er hovudgrunnen for at eg tok den i bruk for å analysera oppfatningar om dataspel som kjønna. Denne stabiliseringa vil alltid vera midlertidig, men kan oppnå ein status som gir inntrykk av at tydinga er ‘naturleg’ eller ‘gitt’ (og det er desse oppfatningane som vert sett på som ‘naturlege’ eller ‘gitte’ som eg i fyrste omgang var ute etter). Ved hjelp av diskursteori meinte eg dermed at eg kunne sjå nærare på korleis tyding som er knytt til dataspel vert uttrykt og oppfatta.
Ein annan viktig grunn for å bruke Laclau & Mouffe sin diskursteori som eit analysereiskap er det at denne teorien ved hjelp av subjektposisjonar syner til diskursive posisjonar for individ i tydingsstrukturen (diskursen) som angir mogelege rammer for handling. I tillegg gir den individet sin eigen konstruksjon av identitetsdiskurs gjennom forhandling med desse rammene. Dermed kunne eg fokusera både på tydingsstrukturen (diskursen om dataspel) samt individa sine samspel med ulike diskursar i konstruksjonen av identitet i forhold til dataspel. Eg såg på diskursteoriens forståing av subjektposisjonar og identitetsdiskursar som mest relevant fordi det utgjer ein reiskap for å undersøkja kva diverse posisjonar som er tilgjengelege for kvinner og menn i diskursen om dataspel, samt tydeleggjera korleis kvinner og menn konstruerer sine identitetar ved å inkludera eller ekskludera dei ulike tilgjengelege subjektposisjonane i sine identitetsdiskursar. Det var dette eg meinte ville kunna syna korleis unge kvinner og menn forhandla med ulike oppfatningar om dataspel for å uttrykka kjønn og identitet. Denne kunnskapen om korleis både kvinner og menn skapar sine forhold til dataspel er nødvendig og viktig om ein skal freista å forstå kva tyding kjønn har i forhold til dataspel.
Kjønn og Judith Butler
Sidan kjønn er den mest sentrale analysekategorien i dette prosjektet var det frå den feministiske forskingstradisjonen at eg henta aktuelle teoriar for analysen av kjønn. Det er fyrst og fremst filosofen og queerteoretikaren Judith Butler sin teori om kjønn, identitet og performativitet eg baserte meg på for å utvikla det teoretiske rammeverket som vart lagt til grunn for korleis eg forstod og tok i bruk omgrepa kjønnsidentitet, identitets- og kjønnskonstruksjon. I staden for å sjå på kjønn som ein statisk eigenskap ved ein person, meiner Butler at det bør verta sett på som ein flytande variabel som kan forskyvast og endrast alt etter forskjellige kontekstar og tider , og på denne måten er kjønn dermed noko ein gjer, i staden for noko ein er. I tillegg seier Butler at ingen type identitet er meir ’sann’ eller ’ekte’ enn ein annan. Med andre ord seier ho at kjønn er ei handling, ei gjentaking av kjønnsnormer, og lite anna. Butler forklarer dette med at det i samfunnet vårt er eit informasjonsmønster som inneheld dei forskjellige kjønnsnormene som er i bruk i vårt samfunn, og desse kjønnsnormene har blitt og vert gjentatt så ofte i vår kultur at dei etterkvart vert oppfatta som ‘sanningar’. Desse kjønnsnormene er ikkje førehandsbestemte eller fastsette, men verkar som om dei er det på grunn av den stadige gjentakinga. Eit døme på dette kan vera oppfatninga om at det i hovudsak er unge menn som speler, noko som me allereie har sett ikkje er tilfelle.
Ikkje heilt fastlåste grenser for kjønn
Sidan kjønn i fylgje Butler er ei performativ handling, har det eit potensiale til å snu dagens kjønnsbilete på hovudet. Poenget her er at ein framfører sitt kjønn og identitet, og at ein på bakgrunn av denne framføringa kan vera med og endra kjønnsrollene i samfunnet ved til dømes å provosera og tøya grensene til kjønn. Eit eksempel på dette kan vera Conchita Wurst som i år vann Melodi Grand Prix, og som med sin kvinnelege utsjånad og skjegg er med og tøyer dei midlertidige fastlåste grensene for kjønn.
Det var fyrst og fremst ved å sjå på korleis diverse oppfatningar i samfunnet vårt om dataspel og kjønn har ei påverking på unge kvinner og menn sine forhold til dataspel, og korleis dei bruker desse oppfatningane i sin identitets- og kjønnskonstruksjon eg ville bruka Butler sin teori om performativitet. Eg meinte at ved å sjå nærare på unge kvinner og menn si avstandstaking eller inkludering av oppfatningar om dataspel og kjønn samt ulike dataspel som dei sjølve definerer som maskuline eller feminine, ville eg kunna undersøka korleis dei konstruerer sin identitet og sitt kjønn i forhold til dataspel.
Å få dei til å uttrykke seg sjølv
Sidan det her i hovudsak var eit poeng å undersøkje artikulerte, diskursive praksisar om dataspel og kjønn (eller oppfatningar om dataspel i forhold til kjønn) som eksisterer blant ungdom som speler dataspel, var det nødvendig å snakka med unge kvinner og menn og få dei til å uttrykkja seg om sine eigne oppfatningar, haldningar og forhold til dataspel. Dermed meinte eg at det å gjennomføra halvstrukturerte kvalitative intervju ville vera den beste måten å få tak i både den diskursive tydingskonstruksjonen om dataspel og kjønn, individuelle haldningar og forhold til dataspel, samt undersøkja korleis unge kvinner og menn forhandlar med desse oppfatningane i konstruksjonen av sine identitetsdiskursar og slik framfører sitt kjønn og sin identitet. Det empiriske materialet består av 19 intervju, med 8 kvinner og 11 menn i alderen 16-19 år.
Oppfatningar av 16 spel
I tillegg til spørsmåla i intervjua valde eg å presentera kvar av informantane med skjermbilete frå 16 digitale spel i fleire sjangrar og bad dei om å kategorisera dei forskjellige spela som feminint, maskulint eller nøytralt slik dei intuitivt oppfatta det. Deretter vart dei spurt om å forklara kva dei la til grunn for å ha plassert spelet der dei gjorde. Slik meinte eg at eg kunne få fram informantane sine oppfatningar av dei ulike spela.
Figur: Intuitiv oppfatning av dataspel som kjønna. Kilde: Silje Hole Hommedal
Som ein kan sjå av diagrammet kan dei 16 spela delast inn i 3 hovudgrupper etter kvar på skalaen dei vart plassert av informantane, der 9 av spela i hovudsak vart assosiert med maskulinitet, 6 av spela vart for det meste oppfatta som nøytrale, medan berre 1 spel vart assosiert med femininitet.
Maskulin, nøytral eller feminin
Den maskuline subjektposisjonen er den posisjonen som er tilgjengelig for unge menn i diskursen om dataspel, og denne posisjonen er dominert av oppfatningar om dataspel og då spesielt skytespel som maskulint konnoterte. I tillegg artikulerer dei ei samanheng mellom unge menn og dataspel som inneheld mørke fargar, vald og monster. Den feminine subjektposisjonen er den posisjonen som er tilgjengelig for unge kvinner i diskursen om dataspel, og denne posisjonen er dominert av oppfatningar om ei avstandstaking frå «skikkelige» dataspel som til dømes skytespel. Spel som The Sims og HayDay (meir av typen simulasjonar og casual spel) er dei spela som er knytt opp til denne subjektposisjonen.
3 grupperingar kvinner
Når det kom til dei unge kvinnene sine forhandlingar med den feminine subjektposisjonen for slik å konstruera sine identitetsdiskursar fann eg at dei unge kvinnene delte seg inn i 3 grupperingar. Desse grupperingane har eg kalla: «jenter liker ikkje skytespel», «‘jentete jenter som speler» og «gamer-jentene».
Jenter liker ikkje skytespel
Charlotte, Vivian og Camilla utgjer gruppa «jenter liker ikkje skytespel» og er dei jentene som posisjonerer seg sjølve relativt nærme den feminine subjektposisjonen i diskursen om dataspel. Dei er glade i plattformspel og småspel på nett. Dei tre jentene i denne gruppa liker ikkje skytespel og tek sterk avstand frå valdelege og mørke spel. Ved å ta avstand frå valdelege skytespel syner desse unge kvinnene korleis dei relaterer til og sjølve er med og framfører oppfatninga om at jenter ikkje er aggressive og ikkje liker vald.
Jentete jenter som speler
Marie, Elisabeth og Fiona er alle jenter som legg stor vekt på å verka ‘jentete’, og liker å sjokkera folk med at dei speler dataspel, og då spesielt skytespel. Desse unge kvinnene liker at dei vert tolka i tråd med den hegemoniske diskursen om dataspel, men på den andre sida så synest dei òg at det er kjekt at dei ikkje passar inn i oppfatninga om at unge kvinner skal ta avstand frå speling av dataspel. Det er spesielt det at dei i si speling av skytespel bryter med den feminine subjektposisjonen som er det viktig for desse unge kvinnene.
Gamer-jentene
Emma og Karen er veninner på skulen og diskuterer gjerne dataspel saman. «Gamer-jentene» er trygge på sitt forhold til dataspel, karakteriserer gjerne seg sjølv som ein «gamer» og har ingen problem med artikulera eit nært forhold til ”gamer” posisjonen. Desse unge kvinnene speler mange ulike spel og då også gjerne skytespel. Emma og Karen er dei to kvinnene i utvalet som jobbar hardast for å distansera seg frå den feminine subjektposisjonen fordi dei prøver å forhindra å verta interpellert inn i den feminine subjektposisjonen, slik at dei kan bruka posisjonen «gutejente» for slik å kunne artikulera seg sjølve som «gamer».
«Naturleg» samanheng mellom unge menn og dataspel
Eg hadde i byrjinga problem med å finna dei forskjellege grupperingane av dei unge mennene sine konstruksjonar av identitetsdiskursar på grunn av den tidlegare nemnde oppfatninga om ei ‘naturleg’ samanheng mellom unge menn og dataspel. Til slutt fann eg tre grupperingar blant dei unge mennene, desse har eg kalla: «Dataspel er ein gute-ting», «Meir enn berre dataspel» og «Dataspel er for alle».
Dataspel er ein gute-ting
Fleirtalet (6 av 11) av dei unge mennene enda opp i gruppa kalla «dataspel er ein gute-ting» og er dei gutane som prøver å posisjonera seg sjølve så nære som mogeleg til den maskuline subjektposisjonen som er tilgjengeleg i diskursen om dataspel. Ved å artikulera eit nært forhold til dataspel, og då spesielt valdelege skytespel syner dei unge mennene i denne gruppa korleis dei relaterer til og sjølve er med og framfører oppfatninga om at gutar har ein ‘naturleg’ samanheng med dataspel, særleg skytespel og valdsspel.
Meir enn berre dataspel
Gruppa «meir enn berre dataspel» består av to mannlege informantar, Michael og Casper, som konstruerer sine identitetsdiskursar ved å ta i bruk andre diskursar og subjektposisjonar enn dei i diskursen om dataspel i konstruksjonen av sine identitetsdiskursar. Også desse unge mennene bruker den diskursive oppfatninga om at dataspel er maskulint konnotert slik fleirtalet av informantane gjer i sine artikulasjonar om dataspel, og syner til ein «naturleg» samanheng mellom unge menn og dataspel. Dei assosierer dataspel fyrst og fremst med unge menn, og dei oppfattar spesielt at denne koplinga er særleg sterk mellom unge menn og skytespel eller «core»-spel. Sjølv bruker dei begge denne «naturlege» samanhengen mellom dataspel og unge menn til å forklara og rettferdiggjera si eiga speling.
Dataspel er for alle
Markus og Martin som begge prøver å motarbeida den maskuline konnotasjonen som dei oppfattar som knytt opp til dataspel, og artikulerer derfor dataspel som nøytralt. Desse unge mennene er begge vakse opp i familiar der heile familien på ein eller annan måte speler dataspel, slik har dei vakse opp med dataspel som underhaldning både for seg sjølve og saman med resten av familien, noko som kan vera ein av grunnane til at dei oppfattar og artikulerer dataspel som nøytralt.
Maskulinitet er norma
Sjølv om dei unge kvinnene og mennene artikulerer ei todelt inndeling av diskursen om dataspel som er basert på kjønn, der maskulinitet er norma i forhold til dataspel, har eg synt ein variasjon i informantane sine ulike måtar å konstruera sine identitetsdiskursar på, noko som kan vera med og gjera oppfatninga om dataspel litt mindre maskulint konnotert og syna at det er ok å vera kvinne og spela skytespel, eller mann som ikkje speler dataspel.
–
Les også «Jenter speler også skytespel» hos forskning.no.
Les også intervju mellom Silje Hole Hommedal og Kristine Jørgensen fra 2010 her på Spillpikene.no (se del 1 og del 2).
I forbindelse med statistikken du viser til ang. forventning av hvem som spiller hva, så ville jeg tatt med en større variasjon av spill. Du viser for eksempel til 3 høyt konkurranse drevne spill (CoD, CS og Halo) men ikke til noen andre spill enn Sims (og til en viss grad WoW) når det gjelder muligheten til å skape din egen verden eller karakter.
Jeg ville inkludert spill som Fallout 3 eller New Vegas og The Elder Scrolls: Oblivion eller TES: Skyrim og ikke minst Mass Effect-serien, siden dette er spill med større valgmuligheter i storyen enn det CoD, CS og Halo har.
Det er flott at du inkluderer eldre spill som nå er retro slikt som Doom og Space Invaders, men dette er spill som nesten ikke er relevante lenger ettersom det siste Doom-spillet kom i 2004 og Space Invaders ble sluppet ut i 1978 og den siste «remaken» kom i 2005. Jeg ville og inkludert mobil og facebookspill ala Tetris og Flappy Bird, ettersom dette er mer nøytrale spill i utgangspunktet. Derfor vil jeg si at grunnen til at din konklusjon om at maskulinitet er normen, er fordi spillutvalget ditt er styrt mot normen. Om det var et bevisst valg eller ikke, vet jeg ikke noe om.
For meg er dette punktet flisespikkeri, men det hadde vært flott om du hadde brukt den fulle tittelen spillene, så det hadde vært enklere og skjønne hvilke spill du mener. Ettersom det er over 60 forskjellige Sonic spill, 8 CoD spill, 7 Halo spill, 6 forskjellige Tomb Raider spill (som jeg antar er hva TR står for?)5 forskjellige Sims-spill,
Dette er mine høyst uformelle tanker om situasjonen.
Hei, mitt navn er Tom. Jeg er 30 år gammel. Har egen bolig, 2 biler og godt etablert.
Problemet mitt lenge er at jeg har møtt damer som ikke er interessert i spill overhodet, og har egentlig holdt det litt skjult at det er en stor lidenskap for meg. Ble skilt for 2 år siden (5 år langt ekteskap), og har data litt etter det.
Men savner å ha en jeg kan dele lidenskapen min med. Spille sammen, prate om spill, gå på messer. Man føler seg litt alene når man bor med en partner som ikke forstår hobbyen.
Jeg liker også å drive med andre ting: Spiller gitar og lager musikk også. Er også glad i å trene. Men på kvelden er det så digg å sette seg ned med et godt spill
Hvis det er en dame der ute som er interessert; kontakt meg på mail: Chevytom81@gmail.com
Hei Tom, det er jo kjekt at du er interessert i å komme i kontakt med kvinner som deler hobbyen din. Selv om dette sikkert ikke er en dum forretningsidé for oss, så tror vi heller vi anbefaler deg andre plattformer for å komme i kontakt med likesinnede. Hva med Tinder?