I går kunne man lese på Pressfire.no om at spilldesigner og spillforsker Jane McGonigal har gitt ut bok om hvordan dataspill skal redde verden. Eller, rettere sagt, undertittelen på Reality is broken er: «Why games make us better and how they can change the world». Av og til er det veldig befriende å kommer over noen som har en så positiv holdning til dataspill, selv om jeg ikke helt uten videre kjøper ideen. Les omtalen hos Pressfire.no her (takk for tips, Lycitea).
Dette ga meg nok det siste puffet i ryggen til å skaffe meg boka hennes. Jeg så Jane McGonigal møte Stephen Colbert i Comedy Central tidlig i februar. Det var morsomt å se Colberts tilsynelatende himmelfalne reaksjoner til hva hun hadde å si, og jeg synes hun kom godt ut av det:
For de som har 20 min til å fordype seg, kan de ta en kikk på hva Jane sa under TED2010:
Så. Gamification. Liker vi det? Jeg synes det er grunn til å være litt skeptisk, samtidig som jeg ser helt åpenbare fordeler ved å overføre gameplay-mekanikker til kjedelige og dagligdagse ting [her har jeg fått tilbakemelding på at jeg bommer i begrepsbruken min, se kommentar #1 og #2]. Som en ikke får så mye ros for ellers. Slik som trening. Eller å leve miljøvennlig. Det blir da vel aldri slik at gamification «tar over», som jeg regner med at de aller mest skeptiske er redd for.
Men hva med idealismen, gleden over å gjøre noe for sin egen del? Hva skjer med den, blir den svakeliggjort i møte med mange slike spill? Det er her jeg rynker litt på brynene, men samtidig føler jeg meg gammeldags. Jeg kjenner ikke dette godt nok, det føles litt som å være skeptisk til å få seg sin første e-postadresse fordi det første ordet er «hot» og det andre er «mail» (og det siste kan høres ut som «male»).
Heisann, du bommer litt her. Spillmekanikker er simulasjonene som utgjør grunnlaget for opplevelsen av en økologi eller adferd i et spillrom. En spillmekanikk er for eksempel at en fiende følger etter en annen, en tønne eksploderer når den blir skutt eller at du mister et liv når du faller ned i et hull.
Mekanikker er med andre ord selve maskineriet i et videospill. Belønningssystemer som de foreslått av gamification-bevegelsen er såkalte «extrinsic motivators», altså målsetninger og belønninger som ikke er knyttet direkte til spillmekanikker per se, men som kaster et nytt lys over mekanikker eller krever en ny tilnærmelse til dem. På fagspråk kalles de også gjerne «metaspill» eller «metastrukturer» fordi de strengt tatt ikke er en del av spillet, men innpakningen.
Gamification er ikke noe nytt i det hele tatt, og tegn til den samme formen for forbrukergjeting finnes i Trumf-kort og andre lojalitetsbaserte belønningsmekanismer, som kaffekopper som kan fylles på visse bensinstasjoner eller klippekort på Kaffebrenneriet.
Jeg ville ikke vært spesielt bekymret for gamification. Det er en gammel idé som blir pakket fram igjen fordi et nytt marked (smarttelefoner med GPS og internettilkobling) lar konseptet tas i bruk på nye måter og i nye sammenhenger.
Om et par år kommer du sannsynligvis ikke til å høre mer om det, med mindre kloke hoder oppdager hvordan de kan faktisk kan bruke spillmekanikker til å gjøre kjedelige oppgaver mer gledelige eller lettvinne å utføre.
Hei,
Jeg ville bare påpeke at Gameification ikke handler om å overføre GAMEPLAY til den «virkelige» verden, men REWARD-strukturene i spill.
Nå er jo gameplay rimelig problematisk, semantisk, men jeg tror ikke McGonigal snakker om å overføre mekanikken i platform-spill, eller mob/quest completing i WoW; men effekten av mekanikken: altså rewarden; at du gjennomfører noe og får en reward. (Achievments er IKKE gameplay!)
Gamefication eksisterer allrede i Service-bransjen, der kunder samler poeng og etterhvert nye levels av kort (sølv, gull, platinum et.al.) for å sove på hoteller og fly med visse flyselskaper.
Bonuskort er jo også en annen form for gamefication; problemet er vel at det er rimelig tungvindt i sin nåværende tilstand.
Dessuten synes jeg McGonigal er litt for «OMG!» (i mangel av bedre ord), ved at spill er er lukkede systemer; verden er ikke det. Og research, in particular, er et MEGET lite lukket system.
Så hvordan skal man overføre stramme strukterer fra et lukket og regel-basert system til et kaotisk og åpent system?
Jeg vil i samme slengen linke til disse: http://janemcgonigalfacts.tumblr.com/ og http://www.edrants.com/jane-mcgonigals-mind-is-broken/.
Begge er … lettere kritiske til McGonigal’s lettbente omgang med spillkonsepter og kognitiv nevrovitenskap. Hun er nemlig omtrent like habil på begge felter.
Jeg er forsåvidt enig med Erlend og Kalli her om hva det er i spill man forsøker å overføre i gamification.
Ellers er jo gamification veldig hot nå, og konseptet føler jeg har blitt litt utvannet ved at det ofte brukes som et buzzword uten mye konkret informasjon.
Når det er sagt, har gamification vist seg å fungere i avgrensede miljøer, eksempelvis foursquares badge-system, Linkedin og andre sosiale mediers «X% completed», Amazons anbefalinger osv. Jeg er dog skeptisk til at gamification kommer til å være den hellige gral for samlebåndsarbeid og læringssituasjoner. Særlig innenfor læring har man veldig lenge forsøkt å kombinere spill og nytteverdi uten å ha kommet med noen store oppdagelser enda.
Jeg savner en slags handlingsteori eller overbygning i bunnen her. Hvorfor skulle mennesker være tilbøyelige til å ville like ekstern belønning? Hvem gjelder det, for det gjelder jo helt klart ikke alle?
No har ikkje eg lese boka til McGonigal og ein skal vere forsiktig med å snakke om ting ein ikkje har sete seg godt nok inn i, men ut i frå det eg har høyrd av ideane hennar synes eg ho har mange gode poeng, og ei god haldning (om enn kanskje litt naiv?).
Uansett, eg synest kritikken som blir presentert i lenkene Erlend posta er langt bak mål. Den første er eg ikkje sikker på om er kritikk ein gong. Dei få sitata eg las verka jo greie, og bileta hverken tek i frå eller bidrar til teksten på nokon særleg måte. Kanskje det går over hovudet på meg.
Mykje av teksten i den andre lenkja verkar for meg heilt urimelege, og inneheld mange angrep på personen i staden for rettferdig kritikk av arbeidet. Forfattaren presenterer heller ikkje noko særleg til alternative metoder eller løysingar.
Viss du les den andre lenkja anbefalar eg sterkt å lese kommentarane også, spesielt diskusjonen mellom forfattaren og «Nathaniel Engelsen» og «Bryce». Engelsen og Bryce kjem med mange gode poeng, synest eg. Til slutt kjem kanskje «Michael O Church» med den greiaste og minst farga posten(?).
@Jan Frode:
Kven er det ekstern løn ikkje gjeld for?
@Anders: Innenfor motivasjonsteorien er det jo et skille mellom indre og ytre motivasjon (intrinsic vs. extrinsic). De første dataspillerne utviklet spillene selv, og var sånn som litteraturen beskriver dem motivert av en type indre belønning – tilfredshet, interesse og personlig glede over å lage, løse problemer og få spillene til å fungere. I den forbindelse snakker man gjerne om tilstanden av flow, hvor personlig nytelse blir maksimert. Tilstanden blir karakterisert av en intens og fokusert konsentrasjon, sammensmelting av handling og bevissthet, selvsikkerhet, og at en liker å utføre aktiviteten uansett utkomme. I dagens hverdagsliv forbindes indre motivasjon gjerne med hobbyer. Amatører er ofte motivert av flow – det at en aktivitet er morsom og utfordrende i seg selv er faktisk bakgrunnen for de fleste hobbyer.
Når man innfører ekstern belønning i (form av sosial score/kommentarer/liker) på felt som tradisjonelt var regulert av en indre motivasjon, blir gjerne denne eksterne konkrete scoren raskt et mer håndfast mål på om en aktivitet er suksessfullt eller ikke. Dette er fordi en score kognitivt sett – altså slik vi oppfatter og tenker – oppfattes som viktigere, siden den er mer håndgripelig enn en udefinerbar indre motivasjon.
Kanskje er det sånn at de folkene som var motiverte til å begynne å lage dataspill i utgangspunktet ikke kunne brydd seg mindre om gamification osv. De hadde en type personligheter som var selvdrevne. I så fall – hvorfor er gamification viktig og interessant? For å motivere folk som ikke klarer å motivere seg selv til å gjøre ting de ellers ikke ville gjort?
Eller hvorfor?
@Jan Frode
Dette. Jane McGonigal pakker protestantisk arbeidsmoral inn i kybernetikk og kaller det selvaktualisering. I realiteten blir spillet som overvåker innsats bare en ny autoritet som anmoder til handling og dikterer de akseptable rammene for utførelse samt modusen.
Merk også at ekstern motivasjon dreier seg mer om territoriell politikk (det å oppnå og opprettholde sosial status) enn det Maslow ville kalt selvrealisering. Den eksterne motivasjonen krever en målestokk for å ha mening, og definisjonen må holde vann som ideal eller verdi.
Merk at sida heter Ed Rants. Det gir en pekepinn om innholdet. Synes egentlig Eds innlegg er rimelig, selv om tonen hans er fiendtlig. Han angriper McGonigals misappropriasjon av adferdspsykologi og kognitiv vitenskap og måten hun bender og brekker legitime funn til å støtte og opphøye hennes teorier. Problemet er at hun ikke er noen spesielt troverdig figur: Hennes egne ARG-er har ikke satt verden i fyr og flamme og datasettene hun har samlet fra dem er antakeligvis hverken store eller spredte nok til å danne grunnlag for noen teori.
(Det er også verdt å merke at kognitiv vitenskap og adferdspsykologi er kontroversielle felter — det er ikke få grunner til å mistro den mekanistiske, begrensede modellen av menneskesinnet som ligger til grunn for disse.)
Hun sammenlignes med andre lettbente popvitenskapsskribenter som Malcolm Gladwell, og det synes jeg er treffende. Hva angår tumblr-en jeg postet, så trekker den ut særskilt intetsigende eller ufrivillig komiske avsnitt fra boken. McGonigal høres ut som en nokså gjennomsnittlig selvhjelpsguru mer enn én gang, og det er som regel et varselsignal når noe som markedsføres som et (riktignok populær-) vitenskapelig verk.
Takk for det, Erlend, hvis du har referanser tar jeg gjerne mot dem (territoriell politikk spesielt).
Korzybskis semantikk er relevant (http://en.wikipedia.org/wiki/Korzybski), mens Pragmatics of Human Communication (Paul Watzlawick, Janet Beavin Bavelas, and Donald D. Jackson) er direkte relevant psykologi. Gammelt stoff, men interessant.
Som alltid også verdt å lese Nietzsche og Machiavelli, samt grimme og fatalistiske konsepter som Game Theory. Game Theory bør selvsagt leses i kontekst av psykologi og forstås som et produkt av den kalde krigen.
Hvis du lurer på referanser relevante til McGonigal og hennes tekst direkte, så har jeg ikke det. Ikke lest boka, bare utdrag og kritikk pluss foredrag og videoer.
Akkurat at en slik diskusjonstråd jeg liker 🙂 Takk for at dere (bl.a. Erlend, Kalli og Kristine) rettet på begrepet mitt. Gamification er som nevnt noe jeg må lære mer om – og, kanskje ikke så overraskende, er tydeligvis wikipedia-artikkelen jeg lenket til ikke detaljert nok. Noen som føler seg kallet til å utdype den, kanskje?
Ellers synes jeg det er spennende at det blir referert til forskjellige teoretikere her. Jeg tror at McGonogals budskap har mye til felles med appellerende idéer som «Nå kan sjokolade gjøre deg tynn», «Du blir sunn av å drikke rødvin hver dag», og «Å drikke øl på byen gjør godt for kontoen». Alle har liksom lyst til at det skal være sant, og det forsvarer en handling som «folk flest» gjør mye og innerst inne har litt dårlig samvittighet for. Evt foreldrene har litt dårlig samvittighet for, som kanskje i tilfeller hvor barna spiller dataspill. McGonagal karakteriserer det jo selv i TED-videoen: «Crazy idea +20». A la «Sitt deg sprek» (ok, nok eksempler nå).
Nå mistet jeg helt lysten til å lese boka hennes. Vi behøver kanskje andre og bedre talspersoner for dataspill i offentligheten. Jeg hadde tenkt å lenke til den ved en senere anledning, men jeg anbefaler podcasten til enmannsshowet Robert Ashley, A Life Well Wasted, spesifikt episode 3: «Why Game?». Han taler til voksne gamere, på en ettertenksom og artig måte, selv om det kunne vært strammere redigert til tider.
Ting i tiden, dette her. Gamasutra i dag har et relevant innlegg av Tahdg Kelly som tar for seg hypen rundt Gamification og utdyper Erlends poeng om skillet mellom belønninger og mekanikk. Kelly bruker flyselskapenes bonuspoeng som et godt eksempel på at gamification slett ikke er av ny dato.
For egen del er jeg særlig fascinert av det faktum at spillbransjen antakelig besitter den beste kunnskapen om integrering av belønningssystemer og evt spillmekanikk i interaktive løsninger og tror det er herfra mye av kompetansen vil komme når verden gamifiseres stadig mer.
I motsetning til de fleste av kommentatorene her er jeg allerede godt i gang med McGonigals bok og lar meg allerede smitte av hennes entusiastiske tro på hvordan all denne kunnskapen kan brukes til gode formål. Jeg tror hun har rett, men innser samtidig at det heller ikke er vanskelig å forestille seg misbruk av disse effektive mekanismene. Vi som driver med dette har med andre ord et betydelig ansvar for å gå opp etiske grenseganger.
@Erik Hoftun
Hei Erik, kommentaren din ble beklageligvis hengende igjen i spam-filteret. Takk for at du deler lenker og refleksjoner. Artig å høre at du lar deg smitte av entusiasmen hennes. Ja, dette er absolutt en ting i tiden. Mon tro hvor man skal sette de etiske grensene?
For meg er McGonigal en inspirasjonskilde; hun har noen kreisi ideer, og en genuin entusiasme. Hun tar sjanser og prøver på prosjekter som få andre kunne dratt i gang. Og hun er ikke redd for å feile i full offentlighet – noe som gjør at vi andre kan lære av det; sjekk for eksempel http://blog.urgentevoke.net/2010/07/26/what-went-right-what-went-wrong-lessons-from-season-1-evoke1/ (som jeg fant via http://www.yousuckattransmedia.com/).
@Maren
Spillbransjens innflytelse på fremtiden kommer til å bli stor, enten vi liker det eller ikke. Det er litt som med kjernefysikken, den kan brukes til både atomvåpen og gode formål, men å skru tilbake klokken er ikke mulig. At etikk blir viktig er jeg helt enig i, for det finnes mange muligheter for 'storebror ser deg (og manipulerer deg)' -anvendelser av denne kunnskapen. Men i likhet med McGonigal er jeg sikker på at mulighetene for postiv bruk er vel så store, ikke minst innen f eks skole og undervisning, eller positive holdningskampanjer. Det har jeg tenkt å være med på!
@Matthijs
Det er fint at du sier det, for å tøre og satse og gjennomføre idéer om de så blir på den ene eller den andre måten i praksis er beundringsverdig i seg selv. Og hurra for selvrefleksjon.
@Erik Hoftun
Hva med å lage en vær varsom-plakat for gamification? 🙂
Ser at uttrykket «Gamification» har blitt heftig diskutert på GDC ifølge Gamasutra og Tiltfactor.
Forøvrig må jeg nesten også peke mot den presentasjonen hvor jeg først hørte uttrykket: Jesse Schell: Visions of the Gamepocalypse. Den er morsom, skremmende og til tider veldig ganske glup og andre tider ganske teit.