Etter å ha vært ivrig nettrollespiller i flere år kjenner jeg at jeg nå er lei. Lei av nettrollespillutviklere og utgivere som tror at tidtrøyte er det samme som moro, at virtuelle oppnåelser er tilfredsstillende i det virkelige liv, at bare de klarer å trekke spillere til spillet sitt for noen uker, så er det bra.
Enhver nettrollespiller har nok sine egne drømmer om hvordan det perfekte nettrollespillet er. Men jeg vil tro at innhold, uansett hva man legger i det, står høyt på ønskelisten. De siste årene har det kommet flere nettrollespill som hver på sitt vis kunne ha tatt mye av det enorme markedet som finnes for slike spill. Men ingen av disse nettrollespillene kom i nærheten av å leve opp til sitt store potensial. Hva var det som gikk galt?
Lord of the Rings Online (LOTRO)
LOTRO ble sluppet i kjølvannet av de enormt populære og suksessrike LOTR-filmene. Med en så kjent og spillvennlig tittel i ryggen, var potensialet for en kjempehit stor. Og det begynte bra.
LOTRO startet med polert spill, mye innhold og fulle servere, og klarte å holde på spillerne sine mer enn et år. Flere av dem var fantasy- og Tolkien-fans som ikke hadde kastet seg på WoW-bølgen og ønsket en annen type fantasy-nettrollespill.
Men Turbine annonserte ikke stor ny utvidelse, det vil si mer innhold, før etter halvannet år. Da utvidelsen viste seg å ha kraftig innsnevret og ensformig sluttspill, det vil si mindre innhold, skrantet det raskt i rekkene.
LOTRO er nå (delvis) gratis å spille. Likevel har spillet mistet rundt 60-70 prosent av den opprinnelige spillermassen. Så langt har de unngått sammenslåing av serverne, men med mindre enn 800 spillere på enkelte servere var det nok nære på. De har likevel ikke lært av tidligere feil, for det er et år siden forrige store utvidelse (les: innhold), og den neste ligger et år inn i fremtiden. LOTRO tar altså dekning mens de venter på at SWTOR og Guild Wars 2 skal blåse over.
Norske Funcom hadde en rimelig kjent tittel som utgangspunkt for sitt spill. Grafikken var realistisk og verdenen rå. Men langt fra alt virket som det skulle ved slipp og utålmodige nettrollespillere var ikke sene om å hyle og skrike – og så forlate spillet.
De tekniske problemene ble etterhvert ordnet, men det var for lite for sent, selv om Funcom hele tiden slapp små oppdateringer og mer innhold.
Litt over 6 måneder etter at spillet kom ut måtte serverne slås sammen. Likevel, spillet overlevde de første to årene og i mai 2010 kom den første store utvidelsen. Så får vi se hvor lenge det varer til neste gang det kommer mer innhold og hvor mange spillere som er igjen da.
Utviklerne bak Warhammer Online hadde Dark Age of Camelot bak seg, et av spillverdenens mest sagnomsuste spiller-mot-spiller-eventyr. Spillerkamper var spillets egentlige innhold. Warhammer Online lovte enorme slag med hundrevis av spillere, og flere byer å invadere. Vi skulle omtrent bli som figurene i miniatyrspillet Warhammer Fantasy Battle, som verdenen hentet sitt navn og historie fra.
Men slik gikk det ikke. Spillet hadde helt åpenbare problemer med balanse mellom spillerklasser, kamparenaer og poenggivning, sentrale ting i et spill basert på spillerkamper. Og problemer som burde ha blitt luket ut i den nesten ett år lange lukkede betaen. Spillets hovedinnhold fungerte rett og slett ikke som det skulle.
Dermed gikk det ikke mange ukene før de 750 000 spillerne som kjøpte spillet i starten begynte å hylte høyt på spillets uoffisielle forum.
Warhammer Online imploderte i seg selv kun seks måneder etter utgivelsen. Bare 9 av 40 servere overlevde. Utviklerne ble slukt av Electronic Arts for å jobbe på Biowares Star Wars The Old Republic. Kanskje ikke det beste for SWTOR?
Etter Warhammers fiasko gikk det en tid før noen andre tok sjansen på å ha spillerkamper og slag som sentralt innhold. Et koreansk firma med stor suksess i Øst-Asia, satset på et nytt spill, både i øst og i vest. Grafikken var ikke spesielt avansert, men asiatisk og rosa og ganske søt. Igjen stimlet mange nettrollespillere seg sammen utenfor porten og strømmet inn da spillet åpnet i vest i mai 2009.
Men igjen var det tid for skuffelser. Vestlige spillere mislikte «grind»et som dukket opp i de midtre nivåene. Det var ren mangel på innhold som ble oppfattet som meningsfullt hos spillerne. Mekanikker som oppmuntret av grupper med høynivåspillere til å drepe lavnivåspillere i deres oppdragssoner ga heller ikke flere fornøyde kunder.
Aion har kun hatt en gratisutvidelse, og måtte relanseres i Europa og USA kun halvannet år etter at det kom ut. Fikk ikke markedsføringsavdelingen nok av spillet den første gangen?
Ved siden av Lineage 2, er Square Enix sitt Final Fantasy XI et av de aller mest populære nettrollespillene i Øst-Asia. Final Fantasy-spillene har en enorm fanskare også i Vesten. Potensialet for et storsalg av FFXIV var definitivt til stede.
Men Square Enix’ spillsystem ble for sært, rart, tungrodd og begrenset til at de klarte å holde på spillerne. Hvem gidder vente 5 sekunder mellom hver gang du kan trykke på en knapp under kamp, i tillegg til den vanlige nedkjølingen og animasjonstiden? Dårlige kritikker hjalp heller ikke. Her var det nok av innhold, men det ble oppfattet som for lite tilgjengelig og begrenset av spillet selv. Ingen bra kombinasjon.
*
Dermed er det ingen av de potensielt store nettrollespillene, med kjente titler bak seg, som klarer å hevde seg mot selve giganten. Slik jeg ser det var nettopp mangelen på innhold som ble oppfattet som meningsfylt av spillerne, et av de største problemene. I stedet for å levere innhold riktig for sin sjanger, gikk flere av utviklerne for billigere og hurtigere nødløsninger. Men det holdt ikke i lengden.
Men kampen er ennå ikke slutt. I 2011 og 2012 står en rekke sterke og unike utfordrere klare. Vil de klare det vanskelige innholdet? Mer om dem neste gang.
Har selv spilt disse, og ingen har levd opp til løftene / forventningene. Særlig WAR og AoC var utrolig skuffende i forhold til hva utvikleren (særlig Mythic) hadde levert tidligere.
Merker også at jeg begynner å bli litt lei «Tolkien-esque fantasy»-MMOer også, riktignok…
Har for tiden sovende life-time til LOTRO, og vurderer å gå tilbake til Dark Age of Camelot mens jeg venter på noe nyere.
Takk for fin artikkel 🙂
Ja, her var det mange titler jeg ikke har spilt, og ikke har interesse for å spille. Tkake meg til å drepe mine venner i Black Ops!
Jeg er enig i at Age of Conan var en stor skuffelse . Med masse tekniske problemer og til dels alt for lite spennende innhold. Men jeg hadde en morsom tid i Warhammer Online. Hadde det ikke vært for at de jeg spilte mest med holdt seg til World of Warcraft hadde jeg nok spilt mer. Men det er bare WoW jeg har kommet tilbake til. Flere ganger. Uten egentlig å vite hvorfor…
For min del er det alltid mangel på tid som gjør at jeg ikke kaster meg uti det ene MMORPG-et etter det andre for å sjekke det ut. Kjedelig, men sant.
Setter nok derfor ekstra pris på det når andre setter seg ned og gjør vurderingene for meg…så slipper jeg. Spennende å høre om erfaringene dine.
@Kenneth
Tusen takk skal du ha. 🙂 Si fra om du finner en kul og ny MMO.
@Emerald Raptor
Det er kanskje slik at vi vender tilbake til de spillene som vennene våre spiller. Nettrollespill er jo mye kjekkere å spille sammen med andre, og helst noen man kjenner og liker å spille med.
@Maren
Heh heh, ja, nettrollespill er jo laget for å være tidstyver, til en viss grad.
Kjenner forresten mange som ikke kommer seg ut av det. De har lyst til å gjøre andre ting men sitter fast. Det er avhengighet, men til folk kanskje mer enn selve spillet.
Jeg sluttet å spille fordi det var så mye annet jeg hadde lyst til å gjøre i stedet. Som å skrive.
Det trengs ihvertfall tid til å prøve nettrollespill, for mye kan endre seg etterhvert som en stiger i nivå eller kommer ut til andre områder.
Jeg har lyst til å teste Guild Wars 2, det er det kommende nettrollespillet som ser mest interessant ut.
Guild Wars 2 kan absolutt bli kjempespennende. Men jeg kjenner også at jeg er litt lei episk fantasy MMOs. Det er nok derfor jeg gleder meg sånn til Secret World. Men jeg håper virkelig Funcom har orden på det tekniske, innhold og tilgjengelighet denne gangen! Men mest av alt håper jeg de gjør masse ut av historien og mulighetene som ligger i dem.
Men jeg lurte på en ting. Har du alltid vært opptatt av historiene/innhold i MMOs? Jeg har nemlig ikke vært det. Da jeg begynte å spille MMOs var det i all hovedsak tekniske ting som interesserte meg. Det måtte være en kul verden og et interessant konsept for at jeg skulle kjøpe spillet, men når jeg først hadde begynt å spille var det spilltekniske detaljer som var viktigst. Jeg brukte f.eks. lang tid på få med meg noe særlig av hovedhistorien i WoW (selv om jeg kunne mye av den fra Warcraft-spillene). Jeg hadde på en måte mer fokus på vennene mine og et veldig kortsiktig syn på quests og innhold i spillet. Først når jeg hadde spilt til endgame noen ganger (jeg er glad i å levle) begynte jeg å fatte interesse for historien og den delen av innholdet i spillet.
Helt enig når det gjelder Secret World.
Nå var noe av det aller beste i Age of Conan definitivt historien, spillfigurene du møtte underveis, og oppdragene du fikk. Der var både hat og kjærlighet, svik, lojalitet, skumle ting og morsomme opplevelser og gale, gale mennesker. 🙂 Når jeg tenker meg om har vel noen av de mest minneverdige npc’ene jeg har hatt i et nettrollespill akkurat i AoC.
For eksempel den utrolig kule insektrasen de hadde ørkenen i Stygia. En av insektfolkene trengte litt hjelp og var en ganske uvanlig, men hyggelig spillfigur. Et annet sted gikk du inn i et forbannet hus for å hjelpe. Ved veggen lå halvdelen av et menneske som hadde prøvd å klore seg ut. Litt guffent og veldig effektivt. Så historiemessig har jeg gode håp til Secret World. Så får vi krysee fingrene for det tekniske.
Jeg tror det du sier om at for deg er det det spilltekniske som kommer først og deretter historien, er felles for mange nettrollespillere. Jeg tror ikke historien er så viktig for nettrollespillere, da er nok det tekniske, at alt fungerer vel og på en gjennomtenkt måte, viktigere.
For meg er det faktisk grafikken, landskapet og arkitekturen som jeg ser aller først på. Jeg spiller ofte spill bare for å se områdene og bygningene. Deretter er det hovedhistorien, npc’ene og oppdragene man får, både teksten og selve opplevelsen. Der hadde AoC også noen gullkorn. Ved et oppdrag falt man stadig i bakhold så lenge man bar på tingen man skulle levere til oppdraget.
Ja, og så elsker jeg fleksibel character generator der man kan lage ansikter som en plastisk kirurg. Klarte å lage kopier av guttene i Supernatural i Aion generatoren. 😀
Dette er grunnen til at eg meinar framtida til MMOar ligg i brukerskapt innhald. Ta E.V.E som eit eksempel. Her skapar brukerar i stor grad sitt eige content, ved hjelp av solide, fleksible system som tillatar slik bruk. Det er nesten som rollespel (og då snakkar eg om skikkelig rollespel, der ein tar på seg rolla til ein person og ikkje typen ”rollespel” der ein puttar poeng i stats) satt i system, utan at spelaren nødvendigvis merkar det.
Nå er E.V.E eit nisjespill av andre grunnar enn dette, og eg trur det er den einaste grunnen til at det ikkje er meir populært enn det er (sjølv om det har ein stabil populasjon). Men ta dette konseptet med brukarskapt innhald inn i eit spel med litt breiare appell, så trur eg du har ein sterkare utfordrar til trona over MMOar enn dei ”tradisjonelle” spela som blir pumpa ut i store tal.
Eg trur mykje av fokuset ligg på feil område hos dei fleste MMO-utviklerar i dag. Eg er einig i at både grafikk og mekanikkar er viktige. På mange måtar er det etter kvart kjende utsagnet ”gameplay is king” treffsikkert, sidan dårleg fungerande mekanikkar vil øydeleggje eitkvart spel. Men, trenden i spelutvikling verkar å vere å anten gå for tradisjonelt, ”kjedelig” gameplay men med super grafikk, eller ein enkelt (eller nokre få) innovative gameplay-idéar. I staden meinar eg at det skulle vore meir fokus på både historieforteljing og måten innhald blir presentert på.
God grafikk og velfungerande mekanikkar har me frå før. Men me har ingen djupe historiar i MMO, og me har framleis ikkje blitt kvitt grinding, eller ”kill X critters” oppdraget. På engelsk har dei noko som heiter ”to polish a turd”. Kvifor fortsette å polere noko som har fundamentale manglar? Eg er lei MMO fordi eg følar dei ikkje har noko å bidra med når det gjeld å vidareutvikle spel som medium mot noko større.
Den dagen eg utviklar mitt eige MMO skal dette endrast, men forhåpentlegvis endrar det seg før den tid. Til det skjer vil eg fortsette å sette enkeltpersonsspel over MMO, på grunn av djupna dei kan by på. MMO har enormt med potensiale, men potensiale er ingenting så lenge ein ikkje utnyttar det.
@Anders
Tusen takk for en god kommentar! Nå er jeg nysgjerrig på hva slags ideer du har til «ditt» nettrollespill.
Ja, det er virkelig slik at Game is King også i nettrollespill. Jeg tror at jo lenger en spiller det samme spillet, jo mer viktig vil dette utsagnet vise seg å være. kanskje det er slags «skade over tid»-effekt? 😀
Jeg holder meg også for tiden til solospill med skikkelig historie, som Uncharted 2 og Heavy Rain. Klarer ikke mer søppel-innhold.
EVE er et såkalt sandkassespill, der man i teorien kan dra hvor man vil og gjøre hva man vil. En sandkasse-MMO vil til dels forbli et nisjespill, tror jeg, slik EVE er det i dag (men det er også flere grunner til at de er et nisjespill).
Men å være nisje er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Jeg tror at flere nettrollespill burde satse på nisje enn å prøve å gjøre alt på en gang, og feile.
@Berit
Det er eit godt poeng med å satse på nisje i staden for å prøve å nå heile MMO-publikummet på ein gong.
Når det gjeld mine idear om kva MMO treng, er det hovudsakleg to:
1. Å ha ei (i spelverda) global hovudhistorie som utviklar seg. Med dette meinar eg anten ein historie som har ein definitiv slutt og at dette har konsekvensar for heile verda og alle spelarar, eller ei historie som ikkje sluttar, men som utviklar seg over tid og aldri gjentar seg sjølv. Det eg i botn og grunn etterlyser er vel ein slags GM (Game Master), slik at spelarane i spelet kan få ein form for ny og til dels uforutsigbar respons på det dei gjer.
2. Nye måtar å levere quests på. Her er hovudtanken å gje spelarar motivasjon til å bruke kvarandre som ressursar. Altså at spelarar blir kvarandre sine ”quest-givers”.
Eg kunne sjølvsagt skrive side opp og side ned om dette, det er blant anna masse konkrete eksempel eg kunne gitt, men eg skal ikkje gi meg ut på ei lang avhandling i kommentarfeltet – det er ikkje sikkert alle set like stor pris på det.
Synes dette høres ut som spennende og bra måter å få mer innhold i nettrollespill. Liker ideene dine!
Utfra rykter, var spillerne i City of Heroes/Villains veldig glade for å kunne lage egne quests og instances da utvikleren slapp verktøy som gjorde dette mulig.
Det å slippe til spillerne på denne måten er nok veldig skummelt og vanskelig for mange nettrollespill, men det kan lønne seg i det lange løp. Vi får se om noen fremtidige nettrollespill klarer å legge noe slikt inn i spillet sitt.
Hei og takker for en flott artikkel!
Og jeg er på lang vei enig i det meste som skrives, nå vet jeg ikke så mye om LOTR, Aion og FF siden jeg ikke har spilt dem. Men AoC og WAR har klokket en del timer, noen vil kanskje si for mange. WAR ble jeg lei fort, hadde skyhøye forventninger til det etter å ha sett trailere og som en STOR Games Workshop fan. Derfor var skuffelsen stor når jeg startet ett spill med «WoW-grafikk» og veldig skralle funksjoner.
Så da står det vel bare AoC igjen? Mitt hjertebarn selv om jeg ikke har noen verdens ting med utviklingen å gjøre. Fulgte spillet med argusøyne siden FC annonserte at det skulle lages, og pre launch i Mai var skuffelsen stor når jeg fant ut at riggen min ikke dro det. Etter noen timers panisk PC-shopping og bygging gikk det over, spillet var igang. Jeg hadde det knakande artig! Desverre på grunn av pengegriske investorer så var spillet sluppet for tidlig… Og FC klarte ikke demme opp.
Men jeg vil ikke male fanden på veggen når det gjelder AoC. Det er i mine øyne det beste MMO på markedet. Og det gleder en tass å ha sett hvilken utvikling spillet har hatt, selv om det er litt hjerteskjærende å se hvor mange som har forlatt spillet. Men spillet lever! Og mange jeg spør som har gitt seg med det forteller at det er ett av spillene som har gitt dem mest glede på grunn av ett «levende» innhold, men at de forlot det på grunn av bugs og lite innhold. Det er nå på plass og bugsa er fjernet, hvorfor ikke komme tilbake?
Selv kommer jeg til å være i Hyboria til himmelen faller ned på Old Tarantia eller Vanirene vipper Conan av tronen. Frem til da så har jeg det gøy med å sloss side om side med Conan mens vi banker livskiten ut av Toth Amon, eller bedrive litt RP i en tavern i Cimmeria.
Hilsen Kerv, stolt offiser i Victrix Legion!