Jeg var heldigvis til stede da Cara Ellison gjestet Fritt Ord i Oslo i mars. Det satte i gang noen tanker om hva som gjør spillnarrativ mer eller mindre vellykkede. Hvilke feller man går i, og om det finnes en universelt “riktig” måte å fortelle historier på?
Av alt jeg har spilt i mitt liv er det ganske få spill jeg mener virkelig har lykkes på historiefortellingsfronten. Ofte føles fortellingene uorginale og lite engasjerende, eller som om historiene mangler en skikkelig siste redigeringsrunde.
Å begrense seg
I artikkelen “Why is video game lore so awful?” setter Keith Stuart godt ord på et par typiske feil mange gjør. For eksempel å drukne spilleren i store mengder unødvendig bakomhistorie, eller ved å gjøre historien alt for kompleks og utilgjengelig. Det er ikke dette som skaper dybde!
Ofte lånes det fra diverse mytologier og kjente historier. Bare bytt om på bokstavene i navnet på guden så er det ingen som fatter mistanke! I blant er det som å lese egne ungdommelige Tolkien-inspirerte forsøk på å skrive fantasy. Ikke at det er feil å lage spill som baserer seg på velkjente historier, eller vår egen historie. Det er svært effektfullt når det gjøres riktig. Hvor mye har jeg ikke lært om korstog og tempelriddere etter å ha spilt Broken Sword: Shadow of the Templars? Men har man for mye å fortelle uten en velegnet måte å formidle på bærer det ofte galt avsted. Stuart bruker Skyrim og Journey som kontrasterende eksempel:
«(…) Skyrim is effectively a giant instruction manual, a great warehouse of bloated backstory where you can’t walk for more than five minutes without being hit about the head with a 100-page lore nugget. Journey, meanwhile, conjures a mysterious evocative world by providing the player with a few ruins and some ancient symbols. I cannot help but feel that the latter game trusts and respects its players (…)»
Det å stole på spilleren og ikke undervurdere henne/han er sentralt. Som regel gjør man ikke dette med hensyn til vanskelighetsgrad på gameplay, og flere setter pris på en historie som også utfordrer. Tør man å ikke mate handlingen inn med teskje? Tør man la spilleren reflektere selv – og kanskje misforstå? Jeg vil også trekke frem Journey som et eksempel på hvordan dette kan gjøres. Det er en fullstendig estetisk opplevelse, som oppleves begrenset og veldesignet fra begynnelse til slutt. Her er det ingen dialog, kun det du ser, tenker og hører.
Journey er imidlertid et kort og lineært spill. Hvordan får man spillverdenen og historien til å fungere når alt er større og mer kompleks? Jeg spiller ikke Dark Souls, men jeg har fått et innblikk gjennom å se andre spille. Jeg synes det lykkes med å formidle en særegen stemning, og fortelle historien på subtilt, ikke-påtrengende vis. For eksempel gjennom beskrivelser av gjenstander, detaljer i omgivelsene og referanser til tidligere spill i serien.
Accept the mystery
Jeg er en tilhenger av at ikke alt må forklares. Ofte kan det uklare eller usagte gjøre historien mer kraftfull. Et eksempel fra film- og tv-serieverdenen: I tv-serien Firefly klarer Joss Whedon å male et skremmende bilde av skapningene “Reavers”. Der er de myteomspunne, mystiske og gir umiddelbart ubehag bare de nevnes, men vi ser dem aldri. I filmen Serenity får vi både se dem og blir forklart hvorfor de har blitt sånn. For meg var da magien borte.
Det finnes ulike måter å løse dette på. Fra det minimalistiske og veldesignede som Journey, til Dark Souls som man aner har en veldig rik historie, men den ligger og venter i bunnen, og blir ikke servert deg gjennom bøker og lange filmsekvenser.
Så har vi også fått Life is Strange, Her Story og Firewatch. To spill som på ingen måte er perfekte og feilfrie, men som engasjerer og begeistrer når de prøver seg på andre måter å fortelle historier. Firewatch viser for eksempel hvordan man kan skape følelsesmessig engasjement mellom hovedkarakterene uten å la dem møtes, og at man ikke trenger våpen og fiender for å føle seg utsatt og alene i villmarken.
Men det er stort rom for å inkludere mye historie, hvis den tilfører noe til spillet. Når det gjøres riktig kan det kan gjøre verdenen mer levende og rik, men den trenger ikke komme ut i form av dialog eller tekst. Som Stuart skriver: “The best games are the ones that use environmental storytelling to develop secondary narratives that can run alongside the main game rather than simply add detail to it.” Cara Ellison trekker frem måten GTA-serien i løpet av sine 14 år stadig trekker frem det fiktive glam metal-bandet Love Fist, som et eksempel på dette.
Alt forteller historie
Da jeg skrev masteroppgaven min for 5 år siden kretset hovedtemaet mitt rundt konflikter mellom teknologi og estetikk, men også narrativ. Konklusjonen ble da (som nå) at det skal egentlig ikke være en konflikt. Alle elementente skal underbygge hverandre og gjøre helheten bedre. Historie kan fortelles både gjennom det visuelle og gjennom gameplay. For eksempel når du nærmer deg slutten i Journey og veien blir tung å gå – både med hensyn til å styre karakteren din og til å se omgivelsene. I konteksten av resten av spillet blir dette til sammen veldig kraftfullt!
Det som kan skje når narrativ og gameplay ikke samsvarer er såkalt “ludonarrativ dissonans”. For eksempel hvis helten du styrer er en person som aldri har drept noen før. Da virker det veldig merkelig at hun/han ellers i spillet plaffer ned alt som rører seg uten noen videre kvaler og negative følger. Selvsagt kan det ha en komisk effekt, men det bygger ikke opp under det første narrativet.
Så hvis det finnes et universelt råd så er det vel å ikke nedprioritere det visuelle, gameplayet eller historien til fordel for en av de andre. Jeg kom over en fin artikkel fra 2013 “Video game storytelling: The real problems and the real solutions”, der flere utviklere intervjues om temaet. Adrian Chmielarz, fra polske The Astronauts, sier det godt:
“If we’re talking about games that want to offer a broad spectrum of emotions, then my answer is that the gameplay and the story should be indistinguishable one from another. Tell me a story through gameplay, or let the gameplay tell a story. However you want to look at it.”
Hva er god historiefortelling i spill for deg? Og hvorfor?
Et par andre bloggposter fra oss om historiefortelling i spill:
Kristine Ø om Spillenes heltereiser og Kristina om Er handlinger konsekvensfrie i dataspill?
En god historiefortelling for meg er når de ikke bombardere deg med informasjon og holder seg til det mest elementære. Hvis jeg vil vite mer vil jeg ha muligheten til å slå det opp et sted eller fysisk dra for å finne mer informasjon.
Til dels enig der.
Hvis jeg skal få mye informasjon bør det være skrevet veldig godt! Men det kommer an på typen spill også. Spiller Kentucky Route Zero om dagen, og det er mye tekst der, men det fungerer – fordi det er bra og fordi det passer sjangeren.