[ed.: Bakgrunnen for dette innlegget er at Spillpikene lenge har snakket om å invitere gjestebloggere. Jeg fikk lyst til å eksperimentere, og sendte avgårde en utfordring.]
Oppdrag: intervju hverandre på e-post om hva dere måtte ønske, f.eks. spillforskning eller den beste spillopplevelsen.
Oppdrag akseptert av: stipendiat Kristine Ask og tidligere korttidsstipendiat Lill Eilertsen (begge er/var ansatt ved NTNU).
Resultatet: et høyst interessant stykke lesning bl.a. om hvordan det er å forske på dataspill.
LE: Beskriv din første store spillopplevelse.
KA: Mange ser ut til å ha like sterke minner om sitt første spill som de har om sitt første kyss. Jeg har spurt endel om de første spillene de spilte og veldig ofte er den en idyllisert og nostalgisk fortelling som kommer fram. Det er ikke noe galt i å forgylle litt på fortiden, tror ikke verden hadde blitt bedre uten litt selektivt minne, men dette er en fortid jeg ikke kjenner meg selv igjen i. Jeg vokste opp med dataspill, men la liksom aldri helt merke til dem. De var liksom alltid i perifirien av hva som skjedde, ikke i sentrum. Så, jeg husker faktisk ikke hva det første dataspillet jeg spilte var.
En ting som festet seg var en mangel på mestring. Kanskje fordi jeg ikke spilte nok, holdt meg til en sjanger, eller engasjerte meg i dem på en gitt måte – men resultatet var at jeg var en spiller som holdt meg på enkleste hastighet og sjeldent kom forbi første nivå/brett/oppgave.
Det var ikke før ut i 20-årene at ting snudde seg. Spillet var Burnout3 på Xbox. For første gang var jeg faktisk bedre enn vennene mine. Jeg vant løp og holdt highscores. Etter mange timer i en passelig hardbarket gamergjeng der jeg som oftest prøvde å vitse vekk at jeg så sjeldent vant, var det en seier å endelig være den som sto på seierspallen løp etter løp. Så, for meg kom egentlig ikke den første store spillopplevelsen før lenge etter det første spillet. For meg var den største spilloppplevelsen når jeg følte at jeg også fikk det til, at jeg ikke bare hadde det morsomt med piksler, men var søren meg bra på det også!
Spørsmål til deg: Når og hvordan snudde interessen for dataspill seg til noe akademisk?
LE: Det var en langvarig og gradivs prosess. Som folklorist med kunsthistorie og filosofisk estetikk i fagkretsen, har jeg alltid interessert meg for skillet mellom såkalt «finkultur» og den mer folkelige. Dette har en viss overførbarhet til skillet mellom kunst og underholdning. Mens mine besøk på kontemporære kunstutstillinger ga stadig mindre utbytte, tok film- og videospill i økende grad til å hensette meg i tilstander av estetisk og filosofisk betinget eufori. På et tidspunkt skjønte jeg at jeg ikke egentlig fleipet når jeg utbasunerte overfor venner og kollegaer at det er mer estetikk i et middelmådig dataspill enn i en hvilken som helst videoinstallasjon på Høstustillingen. Jeg hadde nemlig lenge irritert meg over at store av institusjonskunsten fremstår som privat, selvkommenterende og uten noen forankring i det sanselige, og at mer teknologiorienterte medier benyttes lemfeldig og pasjonsløst av kunstnerne. Jeg savnet et medialt og formalt fokus i kunsten, uten at jeg fikk spesielt lyst til å kaste meg på tradisjonalismedyrkingen til den mer figurative fløyen i kunstsfæren. Kunsten betinges ikke av godt håndverk alene.
Jeg kom over en seminarrekke om spillestetikk på Blindern, arrangert av forskernettverket AESOP (tilknyttet ILOS, UiO), troppet nysgjerrig opp – og fikk et akademisk kjempekick! Jeg skjønte at jeg var på sporet av noe viktig – noe jeg faktisk kunne brenne for å jobbe med. The Third Place-filosofene på IFIKK ble neste forskningsmiljø jeg tok kontakt med, og klenget meg innpå. Så begynte snøballen å rulle, og den stoppet ikke før jeg nådde Værøy i Lofoten. Da hadde den egentlig trillet litt for langt, for jeg fikk tilbud om et korttidsstipend ved NTNU tre dager etter at jeg tiltrådte stillingen som kultursekretær i Værøy kommune.
Nytt spørsmål til Kristine: Det virker som om konkurranseelementet betyr mye for dine spillopplevelser. Betyr det at spill som Flower og SIMS ikke fenger deg?
KA: Dette spørsmålet fikk meg til å stoppe opp litt. Jeg ser ikke på meg selv som så fryktelig konkurranse orientert, men det er kanskje korrekt. Jeg vet iallefall at jeg er opptatt av mestring og effektivitet, og tilnærmer meg spill i en stadig mer powergamer-måte. Med det mener jeg at mine valg preges av en viss instrumentalitet. Spenningen ligger i å få så god oversikt over spillets regler og elementer, at alle valg blir optimale. Å vinne er mer et biprodukt av dette.
I spill som Flower og SIMS blir slik gjennomsiktighet, der de underliggende strukturene er så synlige for meg som brukergrensesnittet, mye vanskeligere. De inviterer ikke til en slik fortolkning, men kanskje heller en mer utforskende spillestil med fokus på prøv-og-feil, der suksess fungerer i en utvidet forstand.
Problemet ligger ikke i at de ikke har klare mål, men at de nesten bevisst har gått vekk i fra å tallsette og systematisere sine ulike spill elementer. Når jeg spiller vil jeg vite nøyaktig hvor glad min Simsbeboer blir når han får en gitt sofa, slik at jeg best kan bruke mine penger. Jeg vil vite hva lykke pr pengeratioen er. Det er jo en algoritme der som styrer det, men den er så skjult i tilfeldigheter og omstendigheter at jeg har vanskelig for å se den.
Det kan jo være at problemet mitt er at jeg bare ikke har brukt nok tid i f.eks. SIMS og kunne funnet disse svarene på ulike nettsider, om jeg bare ønsket det. Men, jeg opplevde aldri at spillet inviterte til dette, og en ting jeg har sett ganske tydelig i forhold til «emergent play» er at selv om design kan motståes, forhandles og gis ny mening av brukerne – så krever dette mye innsats. Innsats jeg ikke er helt villig til å gi. Jeg tar heller minste motstands vei og velger heller spill som har tydelige parameter for suksess.
Så jo, du har nok rett. Konkurranseelementet er viktig for mine spillopplevelser.
Nytt spørsmål til Lill: Hvor viktig er estetikk for deg i spillopplevelsen? Det er tydeligvis et element som engasjerer deg akademisk. Hvordan påvirker dette hvilke spill du spiller?
LE: Slik jeg ser det er ikke konkurranseelementene i et godt videospill adskilt fra de estetiske. Spillets estetikk er etter mitt syn nettopp fundert i det du er inne på – nemlig hvor systemisk elegant det fungerer. For meg er RockstarNorths GTA-serier klare eksempler på spillkunst. Sandkasseprinsippet er utnyttet optmalt – jeg kan utforske universet fritt, SAMTIDIG som spillprogresjonen betinges av et stramt, regelbasert rammeverk.
Jeg blir alltid rystet når jeg ser anmeldelser som presenterer disse spillene med et tidsestimat. Det blir helt irrelevant, fordi spillet fungerer ulikt alt etter hvordan du bruker det. Er det ditt mål å ha vært gjennom alle mulige utfordringer i spillet har du et helt annet tidsaspekt å forholde deg til enn om du bare skal kjøre gjennom spillet. De sinnrike persongalleriene, samfunnssatiren som ligger skjult i kjøretøyenes radiokanaler, skiftninger i vær og miljø er der for en grunn. Det er flere lag av narrativitet i disse spillene, og som en god film tjener de på å bli spilt flere ganger.
Spillet Flower er et eksempel på utsøkt systemisk og interaktiv estetikk, men er ribbet for narrativitet og progresjonsdynamikk – og blir fryktlig kjedelig. Den kitchy grafikken er dessuten utmattende, og musikken banal – altså en fullstendig smakløs og utdatert estetikk. Banal estetikk som faktisk fungerer, finner man i de første Zelda-spillene. Det er en utbredt misforståelse at dataspillenes estetikk avhenger av realismen i grafikken. Da opererer man med en estetikkforståelse som tilhører et annet årtusen enn vårt.
Ok, klart for neste spørsmål. Klarer ikke dy meg for å be deg rangere de 5 beste spillene du vet om, med en subjektiv begrunnelse.
AK: oi.. De 5 beste spillene. Vanskelig.
1. World of Warcraft
På dette stadiet er ikke WoW et spill, det er en institusjon. Hadde det ikke vært for dette spillet tviler jeg på at jeg hadde vært der jeg er i dag: Både når det gjelder karriere og kjærlighet. Så, når dette spillet settes som nummer en er det like mye på grunn av hva det har blitt i form av kulturet og sosialt fenomen, også personlig, som faktisk gameplay.
2. Halo
Et av de få spillene jeg noensinne har spilt fra begynnelse til slutt. Gameplay var enkelt, men enkelt på den gode måten; når det er stilrikt og presist. Historien var fengene nok, men først og fremst var det muligheten til å spille i co-op mode som gjorde at dette var i huset vårt.
3. GTA San Andreas
Vi er nok ganske enige her om at kombinasjonen av humor og historiefortelling gjøres rett og slett genialt. Var mitt første dybdemøte med GTA serien for min del, og jeg ble veldig imponert over denne hybriden av en spillplattform og sammenhengende historie. Jeg savnet alltid muligheten til å ha flere spillere samtidig, men å bytte på stikken går jo bra det også.
4. KOTOR II
Jeg spilte aldri KOTOR I så kan ikke si om nummer to er bedre, men jeg gledet meg mye over å vandre rundt i denne verdenen og bli kjent med karakterene rundt meg. Kampsystemet hadde jeg aldri noe særlig til overs for, men følelsen av valgfrihet (selv om den aldri var særlig reell) gjør at den havner på listen. Det, og at det er en Star Wars historie!
5. Age of Conan
Age of Conan har fått mye pepper, noe av det fortjent, og det er mer enn en grunn til at jeg har sluttet mitt eget abonnement. Men, de første 50-60 timene med gameplay var helt utrolig. Stemningen i MMO samfunnet kombinert med flott grafikk og en gjennomført introduksjonshistorie (Tortage har satt standarden for framtidige MMOer når det gjelder kombinasjon av personlig og felles historiefortelling) -gjorde at de første par ukene av AoC var helt fantastisk. Intuitivt gameplay, flotte områder, herlig voldelige og umoralske historier, samt klasser som gikk utenfor den klassiske D&D/WoW-boksen gjør at det fortjener en plass på min liste.
Neste spørsmål: Om jeg skal dra spillutvikling og spillhistorie over en kam, kan jeg si at de siste fem årene har hatt to store utviklinger: MMORPG (med WoW i spissen) og casual games (fra Wii til Farmtown). Hva tror du blir det neste «store» og nye innenfor dataspill?
LE: Nå er jeg alt for lite fantasifull til at jeg kan spå utviklingen innen dataspill, men jeg vil jo tro at en større grad av «brukermedvirkning» kommer til å bli et stikkord. Spill hvor du selv er med på å forme figurer og spillunivers (som Spore) er noe jeg tror kommer til å utvikles ytterligere. Bruk av lyd-, lys- og bevelgelsessensorer vil også kunne gjøre fremtidige spillopplevelser mer realistiske og sanselig, og har vel godt utviklingspotensiale.
Nytt spørsmål til Kristine: De fleste spillentusiaster har i perioder hatt problemer med at spillingen har slukt tid man burde brukt på andre ting. Hva gjør du for å ivareta livet utenfor skjermen?
KA: Mine strategier er kanskje litt uvanlige. Kanskje fordi jeg har så sterke meninger om hvordan diskursen rundt dataspill har nedvurdert dataspill til noe som ikke skal prioriteres, eller som kun må inntas i små doser for å unngå skader, kanskje er det fordi jeg har forskerperspektivet som drivkraft – eller kanskje fordi jeg er engasjert i et spill og spillermiljø som er veldig tidskrevende og ser på det som naturlig. Svaret ligger nok et sted mellom disse, men jeg vet at det er mitt etnografiske arbeid som ofte har drevet meg videre og holdt meg i gang med ekstensiv spilling særlig det siste halve året.
Siden jeg er offiser og raid-leder i et passelig hardcore WoW-guild (hardcore er en vanskelig definisjon, men si at vi er blant verdens top 5% av spillere. Vi er ikke elitespillere, men tar det seriøst nok til å ønske progresjon) er det mye av spilltiden min som ikke handler om spilling, det er høyt press og jeg har vært på randen av «utbrenthet» flere ganger. Om det ikke hadde vært for forskningsarbeidet som inkluderer etnografi i et raidguild, hadde jeg nok tatt en lengre pause fra det hele. Men, jeg ønsker fremdeles å få tak i visse typer data og til jeg er fornøyd – kommer jeg å presse videre. Etter mange måneder kan jeg kanskje være kritisk nok til å si at hadde jeg spilt mindre hadde jeg muligens hatt tid til å forske mer, men så er det også slik med etnografisk arbeid at det tar tid og en del av poenget er å bare være tilstede over en lang periode.
Ironisk nok handler ivaretagelse av livet utenfor skjermen om å ivareta livet på skjermen. Om jeg ikke lykkes på skjermen, ødelegger jeg for livet utenfor.
Spørsmål til Lill: Spillforskere argumenterer for viktigheten av eget arbeid. Tror du at spillforskning vil hjelpe i utvikling av bedre spill? Hvordan kan forskere bidra med praktiske løsninger til spillprodusenter og -designere? Og er det et mål i seg selv?
LE: Det følger en form for presitsje med at akademia favner et felt, og det generer en type kritiske debatter. Med begrepsliggjøring av området og kritiske spørsmål knyttet til konkrete problemstillinger, heves bevisstheten både hos spillskaperne og-brukerne på spillmediets muligheter og begrensninger. Rent kommersielle agendaer for spillproduksjon kan suppleres eller erstattes, og spillindustrien stimuleres til å oppdage og ikke minst skape nye markeder. En dristigere og mer filosofisk orientert spillproduksjon etterlyses av spillforskeren Lars Kontzack, og et forskningsforankret engasjement kan etter mitt syn bidra til at nettopp dette skjer.
Samtidig tror jeg ikke akademia kan påvirke uten at spillskapere og produsenter deltar i debattene, og bidrar til å utvikle det teoretiske feltet. De kjenner tross alt mediet og teknologien fra innsiden. Tim Skelly, Eric Zimmerman og Katie Salen er eksempler på spilldesignere som deltar i, og har vært med på å forme den akademiske debatten rundt dataspill, og det er ingen tvil om at spillforskningen som felt står i gjeld til produksjonssidens mer teoretisk orienterte representanter.
Jeg er svært fascinert av spillmusikk. Hiroki Kikutas skjøre og foruroligende vakre stemningsmelodier fra Secrets of mana (som jeg knapt nok har spilt) og Koji Kondos underfundige Zelda-trudelutter kan jeg rett som det er sette på for ganske enkelt å lytte til dem. Har du noe forhold til data- og videospillmusikk som isolert uttrykk?
KA: Jeg tror jeg holder meg unna spillmusikk spørsmålet, rett og slett fordi jeg ikke har noe spesielt forhold til det. Kanskje du kan fortelle om hvilken rolle musikk har for din spillopplevelse?
LE: Om du ikke føler deg ferdig med teoridiskusjonen kan jeg la mitt neste spørsmål være hvilken spillteoretiker står du selv mest i gjeld til som spillforsker, og hvorfor?
KA: Når det gjelder spillteoretiker, så har jeg to personer som var avgjørende for mitt arbeid. Den første var Torill Mortensen, rett og slett fordi en av hennes tekster var på pensum i et bachelorfag. Det var mitt første møte med spillforskning og gav meg ideen til å intervjue venner og bekjente som nettopp hadde satt seg ned med World of Warcraft. Det ene ledet til det andre, og nå jobber jeg fortsatt med noen av de samme ideene som den artikkelen åpnet for. Likevel er det nok T.L. Taylor som jeg ser på som mitt «idol» i spillforskning. Hun kombinerer STS-teori* med Game Studies på en elegant og tilgjengelig måte, i tillegg til at hun ser på tema som jeg synest er veldig spennende; powergamere, addons**, brukermedvirkning, profesjonalitet og ekspertise.
* STS: Science and Technology Studies – Et felt som studerer hvordan vitenskap, teknologi og samfunn gjensidig påvirker hverandre for å skape endring.
** Addons: Også kalt mods. Spillerskapt programvare som legges «oppå» eksisterende kode i spillet for ekstra funksjonalitet eller endret design.
[Vi takker Lill Eilertsen og Kristine Ask for et tankevekkende intervju. Kristine Ask blogger på Ask in Game]
Kjempeinteressant innlegg, kjekt å se velreflekterte tanker om spill bli presentert på en uformell måte.
Jeg bare lurer på utgangspunktet for «oppdraget»? Er det et oppdrag fra noen andre, eller et egendefinert oppdrag?
@K
Hehe. Istedenfor «oppdrag» kunne det kanskje stå «mission» eller «quest». Jeg trodde det var underforstått at det kom fra Spillpikene (rettere sagt moi i dette tilfellet). Er det flere som stusser? [ed.: jeg la til en liten oppklarende innledning i alle tilfelle]
Veldig interessant – godt å få et lite gløtt inn i akademia og hvordan spill behandles der. Gjerne mer slikt.
Liten kommentar til framtiden for spill. Helt enig i det som sies, i tillegg ser jeg en endring multiplayer delen av spill (ihvertfall på konsoll). Før lå fokus på deathmatches og varierende type lagkamper. Nå ser vi flere og flere spill hvor en kooperativ modus får større plass. Tenker på Halo, Borderlands, etc. For meg er dette en god utvikling både fordi det interessant å jobbe sammen i mer strukturerte former enn det f.eks. Team Deathmatch fordrer og fordi det gir mulighet til å spille online uten å blir banke sønder og sammen av tenåringer som er mye mye flinkere enn meg.
@Maren Mulig det virket «oppdragsforsknings-aktig» ut pga rammen (intervjuer med stipendiater), i tillegg til at du jo driver med ulike forskningsorienterte aktiviteter innenfor spill 🙂
Ellers synes jeg det Kristine Ask diskuterte i forbindelse med tidlige spillopplevelser. På samme måten som henne føler jeg ikke at den første spillopplevelsen jeg kan huske var den største, men det var helt klart en følelse av å ikke mestre noe som var sentral. Personlig husker jeg dette som en motivasjon til å prøve mer; spill var jo så spennende og tiltrekkende at man kunne jo ikke la være å prøve igjen og igjen til man faktisk fikk det til. 🙂
@Torbjørn
Takk, det var hyggelig å høre! Dette synes jeg er så artig selv at jeg har lyst til å sende ut lignende utfordringer igjen. Mesteparten av æren skal de to som stilte opp ha, selvsagt.
@K
Hihi. Spillpikene.no er frivillig arbeid fra begynnelse til slutt. Jeg kaller det et overskuddsprosjekt.
Artig paradoks at en kan tiltrekkes av spill nettopp fordi man ikke mestrer det.
Ikke egentlig noe paradoks. Spill som fenomen dreier seg jo nettopp om å få utfordringer.
Og det er jo derfor jeg synes Flower virker som et traurig spill.
@Lill Eilertsen
Da liker du kanskje ikke at nye Super Mario for Wii har innebygget en «Super Guide», som spiller for deg når du sitter fast 🙂 Jeg har ikke forsøkt det selv, men kan tenke meg at jeg innimellom ikke hadde kunnet dy meg: http://www.dagbladet.no/a/9130217/
Ikke misforstå, noen av mine beste spillopplevelser dreier seg om å endelig mestre vanskelige utfordringer. Stikkordet er vel at jeg vet helt sikkert at det er mulig å mestre utfordringene med de midlene jeg har, hvis jeg bare prøver hardt nok.
Huhei, eg har ikkje tid til å lese meir enn dei første avsnitta akkurat no (sitt med sensur, urk), men eg ante ikkje at det var fleire folkloristar der ute med interesse for spell. Tommelen opp for Lill Eilertsen, som nok må belage seg på å ta ein prat med ein annan folklorist om spel ein dag.
Bi mai gest.
Den hjelpeguiden i Mario bør ikke aktiveres før man har forsøkt selv et gitt og ganske høyt antall ganger. Men for all del, det er mange måter å spille på. Noen vil bare ha tidtrøyte, andre vil bryne seg.