Gamergate, spilljournalistikk og grumset fra Internett
Gamergate kan være erklært død, men vi har sett nok zombiefilmer til ikke å tro det før vi får se det.
Etter å ha blitt regnet som en subkultur lenge har digitale spill de siste årene i større og større grad bevegd seg mot mainstream-kulturen, særlig etter at smarttelefoner og sosiale medier tok av. I dag favner digitale spill om mye mer enn AAA-titler for PC og konsoll, og markedet har som en konsekvens også blitt mye bredere. Men ikke alle ser dette som positivt for spillkulturen. Det at en stadig bredere demografi nå også ønsker spill som i større grad anerkjenner dem som del av sitt publikum blir sett på som en trussel både mot spill og identiteten som «gamer».
Gamergate er en respons på denne antatte trusselen, en Internettbevegelse som peker på at de er opptatt av etikk innen spilljournalistikk, men som har blitt assosiert med kvinnefiendtlighet og anti-feminisme.
Misnøye blant gamere
Det er ikke noe tvil om at de som identifiserer seg selv med Gamergate er en samling ulike individer og grupperinger. De samles rundt Twitter-hashtagen #Gamergate og i 4chan-relaterte kanaler, og disse samlingspunktene trekker til seg både gamere som er bekymret for spillpressens etikk og for at bransjen skal overtas av politisk korrekte spill. I tillegg kommer Male Rights-aktivister, anti-feminister og konservative som ser spill som en ny arena der de kan få gehør for sine ideer, samt et grått område der disse to gruppene overlapper.
Denne blandingen grupperinger og agendaer er uheldig for en fruktbar debatt. Det er ikke noe tvil om at det man ser i Gamergate-bevegelsen er ekte sinne og frustrasjon. Gamere føler seg fremmedgjort av journalister, at deres identitet blir angrepet, og er bekymret for at det er krefter i sving som har som mål å endre dataspill til noe som gamerne ikke kjenner seg igjen i. Denne følelsen av mistillit i deler av gamerkulturen er ikke ny, men knytter seg både til ideen om at spill «bare er spill» og ikke skal påtvinges noen mening, og gamernes følelse av eierskap til spill.
Misnøyen tok av etter at indie-utvikleren Zoe Quinn ble anklaget for å hatt sex med en journalist mot positive anmeldelser. Det kom snart frem at dette ikke hadde skjedd, men hun mottok likevel trusler som gjorde at hun valgte å flykte fra hjemmet sitt. Hun ble også anklaget for å ta på seg en offerrolle med det formål å få mediedekning. Hetsen ble sett på av noen som en indikasjon på kvinnefiendtlighet i gamerkulturen, både fordi det var Quinn og ikke den mannlige journalisten som ble angrepet, og på bakgrunn av påstander om at etikk i spilljournalistikken ble brukt for å lede oppmerksomheten vekk fra en sak om kvinneforakt i spillkulturen.
Mens Quinn-saken på en og samme tid er et eksempel på fragmenteringen i Gamergate-debatten og et illustrerende symbol på Internett-aktivismens fordeler og ulemper, peker den også mot de to elementene som har fått fokus i debatten: nemlig journalistisk etikk og kvinneforakt.
It’s actually about ethics in game journalism!
Bekymringene for at det finnes uheldige praksiser innen journalistikk og at det er for tette bånd mellom journalister og deres kilder er gyldige og må tas seriøst, innenfor spilljournalistikk på lik linje med annen journalistikk. Innen Gamergate har det imidlertid vist seg at når journalistisk etikk faktisk har vært i fokus, så har praksisene til bevegelsen vist seg å ikke bryte etiske standarder.
Blant Gamergate-tilhengere har det særlig vært rettet oppmerksomhet mot ubalanserte anmeldelser. Et eksempel var da Polygon ble anklaget for korrupsjon fordi magasinet i sin anmeldelse av Bayonetta 2 kritiserte spillet for å overseksualisere den kvinnelige protagonisten i et ellers godt spill. Gamergates kritikk av anmeldelsen var basert i ideen om at spillanmeldelser bør være fri for subjektive fortolkninger og ideologiske analyser. Enkelte argumenterte også for å igangsette en kampanje med det formålet å få journalisten sparket fra Polygon. Det ble også foreslått å oppfordre Nintendo til ikke å sende Polygon anmelderkopier i fremtiden. I en annen sak presset Gamergate-støttespillere maskinvare-produsenten Intel til å trekke annonsene sine fra bransjenettstedet Gamasutra etter at en av deres redaktører, Leigh Alexander, kritiserte kontroversene i spillmiljøet og skrev at ”gameridentiteten” er en utdatert demografisk merkelapp.
Det er imidlertid vanskelig å opprettholde påstanden om at Gamergate handler om presseetikk innen spilljournalistikken når tilhengere prøver å undertrykke journalister og kritikere som er uenige med dem, og dermed forsøker å oppnå en form for sensur som ikke er ulik den de selv kritiserer. Samtidig er det vanskelig for Gamergate-tilhengere å hevde at kjønnsdimensjonen er irrelevant når kritikken og truslene i dominerende grad har vært rettet mot kvinnelige indie-utviklere som Quinn og Brianna Wu, kvinnelige journalister og kritikere som Alexander og Anita Sarkeesian, og deres mannlige støttespillere.
Påstanden om at Gamergate ikke egentlig handler om etikk i spillpressen er forsterket av at bevegelsen kun unntaksvis har rettet oppmerksomheten mot faktiske etiske problemstillinger innen spilljournalistikken. Mens subjektive og kritiske anmeldelser vanskelig kan sies å være et «etisk» problem, bør oppmerksomheten heller rettes mot tvilsom journalistikk som kun har som formål å få flere sidetreff, sponset journalistikk, kravene som de store forlagene stiller spillanmeldere overfor, det faktum at spillsider blir eid av forlag, og ikke minst – truslene mot journalistisk frihet fra pressgrupper. Som Polygons redaktør poengterer: “If GamerGate simply wants a conservative counter to what they consider a left-leaning gaming press, (…) then I’d encourage you to start a new site for those readers. There’s no easier or better time to do it.”
Overskygget av kvinneforakt
Mens spilljournalistikkens kvalitet absolutt er viktig, er dette en sak som blir overskygget av anti-feminisme og kvinneforakt. Mens moderate Gamergate-tilhengere utvilsomt er gamere som er bekymret for hvilke krefter som avgjør pressedekningen og ikke minst design av innhold i spill, finnes det også en rekke støttespillere som har en uttalt konservativ og anti-feministisk agenda, og som ser Gamergate som en ny kanal for å uttrykke denne. Noen av disse er konservative som før Gamergate-kontroversen oppstod offentlig identifiserte seg selv både som negative til spill og negative til feminisme. Andre er anti-feminister, Male Rights-aktivister og andre som er bekymret for at den siste skansen for maskulin kultur skal overtas av kvinner. Slike debattanter gjør seg svært tydelige i Gamergate-debatten, og hvilken effekt deres tilstedeværelse har på debatten blir ignorert av de som forsøker å holde på tanken om at Gamergate kun handler om spilljournalistikk.
Social Justice Warriors
Ideen som de bekymrede spillerne, konservative og anti-feminister kan samles om er at Gamergate er en respons mot en undertrykkende og autoritær ideologi. Den undertrykkende ideologien som truer med å ødelegge spill slik vi kjenner dem blir ofte identifisert som tilhørende ”Social Justice Warriors” – de som bruker «sosial rettferdighet» for å legitimere eget synspunkt. I forlengelsen av dette blir ”feministiske ideologer” trukket frem, men også ”kulturmarxisme” blir nevnt. Med dette som utgangspunkt opererer man ut fra en ide om at feministiske spillkritikere og spillutviklere prøver å forandre, eller til og med ødelegge, spillindustrien gjennom å presse gjennom mer mangfoldig, likestilt og ”politisk korrekt” innhold inn i spillene.
Ønsket om mer mangfoldighet i spill tolkes gjerne av Gamergate-tilhengerne som et forsøk på å sensurere utviklernes ytringsfrihet. De er bekymret for at dersom denne måten å tenke på får fotfeste, så vil neste steg være sensur av spillinnhold, eller i det minste en form for selv-sensur fra utviklernes side. Denne tenkemåten baserer seg på en antagelse om at feminister og andre Gamergate identifiserer som ”SJWs” har makt og gjennomslagskraft nok til å tvinge dette gjennom, og ikke minst – at det er dette feministiske kritikere og andre som argumenterer for mangfoldighet ønsker. Det er også basert på antagelsen om at mangfold i spill betyr at man legger restriksjoner med tanke på innhold i spill, snarere enn at mangfold vil være en kilde til innovasjon i spillbransjen og et større innholdsmessig utvalg i spill.
Anita Sarkeesian er blant spillkritikerne som har møtt hardest kritikk i tillegg til trusler. Hennes feministiske tekstanalyser av fremstillingen av kvinner i spill har blitt beskyldt for å være løgnaktige, og hun blir ofte fremstilt som en radikal og nærmest militant feminist av sine meningsmotstandere. Sarkeesians eksempler er riktignok ofte fremstilt utenfor sin opprinnelige kontekst, og det er forståelig at noen kan være uenig med konklusjonene hennes. Men å kalle analysene hennes for løgn er en misforståelse av hva en tekstanalyse og formålet med denne er. Tekstanalysens fortolkende moment handler ikke om å etablere en «sannhet» om spill, men handler snarere om å avdekke en bestemt fortolkning. Ved å gjøre dette trekker Sarkeesian oppmerksomhet mot stereotyper og uheldige representasjoner, men hun ber aldri publikum om å aksjonere mot dette. Hun ber om refleksjon, ikke om revolusjon.
I sin søken etter å avdekke hvor dypt den feministiske agendaen strekker seg, har opinionsledere i Gamergate vendt blikket mot organisasjoner som PR-konsulentselskapet Silverstring Media og spillforskerorganisasjonen DiGRA (Digital Games Research Association). Mens moderate Gamergate-tilhengere stiller spørsmål ved hvor sentrale disse er, spinner andre teorier om at disse organisasjonene står bak planene om å ødelegge spillbransjen. Gamergate-tilhengere ser på DiGRA som tenketanken der feministiske spillkritikere har fått ideene sine fra, og organisasjonen beskyldes for å være oversvømmet av feministisk ideologi og samtidig ha en agenda om å ødelegge spill slik vi kjenner dem i dag. I virkeligheten er DiGRA en akademisk organisasjon som har som mål å fremme spillforskning og å organisere akademiske konferanser der spillforskere – inkludert undertegnede – kan diskutere og motta tilbakemelding på forskningen sin. Som en interdisiplinær organisasjon diskriminerer ikke DiGRA mellom perspektiver så lenge bidragene til konferansen og den tilhørende journalen er godt fundert i forskningen og sørger for økt forståelse for spill. Feministiske og kjønnsorienterte studier er en naturlig del av dette, men totalt sett utgjør slike bidrag en meget liten andel av det totale antallet, og ingen av disse argumenterer for en totalitær feministisk overtakelse av spillbransjen.
Mens nyansene knyttet til hva DiGRA er og hvordan akademiske organisasjoner opererer ser ut til ikke å bli forstått av mange Gamergate-tilhengere, har bevegelsen jobbet med å formulere krav de vil stille DiGRA for at organisasjonen skal slutte med «sine ensidige, forutinntatte ideologiske studier». Dermed går disse personene til det ekstreme steget å prøve å sensurere en uavhengig og demokratisk valgt forskerorganisasjon, basert på frykten for sensur av spillinnhold og en rekke misoppfattelser av hvordan denne organisasjonen egentlig opererer.
Gamergate er sin egen fiende
Det er liten tvil om at deler av gamer-kulturen kjenner på en ektefølt frustrasjon. Men når denne frustrasjonen rettes mot feminister og «Social Justice Warriors», ser det ut til at den retter seg mot feil mål. Når man tar i betraktning diskrimineringen kvinner i spillbransjen opplever, samt den stereotype kjønnsfremstillingen i spill, er det liten tvil om at feministisk kritikk er legitimt i denne sfæren. Men å konkludere med at en slik kritikk skyldes en feministisk konspirasjon for å ta over eller ødelegge spillbransjen er en overdrivelse som ikke stemmer overens med fakta.
Dersom man derimot ønsker å ha en saklig debatt om spilljournalistisk etikk, bør man ta aktivt avstand fra hets, konspirasjonstankegang og opportunistiske kvinnefiendtlige grupperinger. Tar man ikke avstand fra disse, risikerer man å opprettholde mytene om gamere som sinte tenåringsgutter, om at spill ikke er et medium som er verdt seriøs debatt, og ikke minst – myten om at gamerkultur og gamere er en aggressiv kultur.
Debatten blir ofte skissert opp som en konflikt mellom to parter, men i virkeligheten er det vanskelig å se hvem som er den faktiske opposisjonen mot Gamergate. Det har riktignok kommet til en klar opposisjon mot hets og trusler, og mot det man ser som en konspirasjonstankegang blant tilhengere av Gamergate. Men ettersom ingen argumenterer mot etisk spilljournalistikk og det ikke er noen feministisk agenda om å ødelegge spill, så finnes det heller ikke noen egentlig fiende her. Bekymringen for at spill vil bli radikalt annerledes dersom de blir mer inkluderende og mangfoldige er basert på et konstruert fiendebilde som ikke reflekterer virkeligheten. Spillutviklerne, kritikerne og spillforskerne som er under angrep jobber alle med spill fordi de mener at dette er vår samtids mest lovende medium, men ved å fremmedgjøre disse som ellers ville vært deres viktigste støttespillere har Gamergate blitt sin egen verste fiende.
Intel trakk ikke pengestøtten pga gamergate.
I følge Polygon (se lenke i teksten) gjorde de det. Men at det er mye uklarhet rundt akkurat hvorfor ting skjedde er jo ikke uvanlig i tilknytning til Gamergate-saken.
Hei!
Jeg synes du oppsummerer godt, men det er fortsatt et par ting som kan være nødvendig å ta med i denne sammenhengen. Hashtaggen #NotYourShield har vært en viktig del av debatten, i tillegg til at vi ikke må glemme mengden med hat og trakassering som sympatisører av #GamerGate har opplevd. Polygon har riktignok oppfordret til oppstarten av “konservativt” orienterte spillsteder, men det er viktig å huske at mange i industrien har tatt til orde for å boykotte mennesker som har støttet #GamerGate åpenlyst. Det er mange på #GamerGate-siden som har mottatt trusler og vold også, og den eneste hashtaggen som åpenbart er ment utelukkende for hets, nemlig #DescribeAGamerin4Words var flittig brukt også av medlemmer av spillpressen.
Det er utrolig mange på begge sider som har oppført seg utrolig dumt, å ikke nevne begge deler blir etter mitt syn feil.
Så er det også et poeng at debatten som Sarkeesian kunne ha vært utgangspunkt for, nærmest ikke har funnet sted i spillpressen. Hennes perspektiv har i stor grad blitt presentert som sannhet. Hennes kritikere har aldri blitt omtalt som noe annet enn troll og kvinnehatere, på tross av at det finnes mange som har engasjert seg i serien hennes på en respektfull og skikkelig måte. Det er mye som kunne vært gjort for å unngå denne situasjonen, og man må ikke glemme at spillpressen har en god del makt, og med makt følger ansvar. I Norge har vi hatt en helt annen tilnærming til #GamerGate, og man har forsøkt å få så mange i tale som mulig. Spillpikene har i så måte opptrått langt bedre og klokere enn den internasjonale spillpressen.
Man kommer mye lenger ved å anerkjenne engasjementet og frustrasjonen som du nå her gjør, enn å fremstille hele bevegelsen som en terrorbevegelse værre en ISIL.
Det er egentlig veldig trist, og for mange har det å bli møtt på denne måten bekreftet misstanker som kanskje i utgangspunktet var feilaktige, fordi man heller valgte å bruke karakteristikker og stygge ord fremfor å gå kritikken i møte. Jeg tror ikke det er uten grunn at Escapist Magazine slapp unna stort sett alt etter at de formulerte en forholdsvis lang editorial om #GamerGate. I ettertid har de publisert artikler med perspektiver fra begge sidene av konflikten, også enkelte med svært kritisk tone overfor #GamerGate. Det er de fleste i bevegelsen klar over, men de er også fornøyd med hvordan Escapist har håndtert dette. Jeg tror mange har mye å lære av dem.
Hele fadesen er egentlig ganske trist. Jeg har snakket med mange i #GamerGate og har reagert på mye av det “opposisjonen” har foretatt seg, og ut i fra mine egne ærfaringer ser det ut til at det er et svært lite flertall som har problemer med at spillbransjen har blitt mer mangfoldig. De fleste virker å være åpne for det, men mange føler seg tråkket på og oversett, om man skal komme noen vei tror jeg det er svært lurt å forsøke å forstå hva frustrasjonen kommer av, uten å hoppe direkte til konklusjoner. Det er lett å skylde på kvinnehat eller frykt for at spill skal bli noe større, men så langt har det vært veldig lite nysgjerrighet og mange konklusjoner rundt om kring.
David Auerbach fra slate.com treffer ganske godt synes jeg, i denne artikkelen:
http://www.slate.com/articles/technology/bitwise/2014/10/how_to_end_gamergate_a_divide_and_conquer_plan.2.html
Han er ikke nådig i sin karakteristikk av #GamerGate som bevegelse, men samtidig tror jeg han har noen gode poenger knyttet til hvordan vi kan få slutt på dette.
Jeg er glad for at debatten er kommet til Norge, men jeg er enda mer glad for at den ikke har blitt slik den har blitt ellers i verden. Takk for et flott bidrag.
Fredrik Weisethaunet
http://www.spillredet.no
Takk for kommentar. Jeg har med denne kommentaren sagt det jeg ønsker å si offentlig om saken, så jeg svarer bare kort.
Som jeg skriver i kommentaren er jeg uenig i forsøk på å fremme dette som en konflikt mellom to sider. Det er helt riktig at det finnes råtne egg også blant kritikerne av GG, men at det blir skittkasting fra ulike parter er jo ikke akkurat uvanlig i internettdebatter. Det unnskylder uansett ikke at en av faktorene som utløste konflikten var hets av navngitte kvinner. Nå vet jeg at folk i GG påstår at konflikten startet da en Quinn gikk offentlig ut mot hetsen (som GG prøver å så tvil om at ble utført av GG-ere), men det mener jeg er et forsøk på å ansvarliggjøre offeret.
Her får vi evt bare være enig om å være uenig.
Det er i orden.
Det jeg tror er viktig å huske på, er at de aller, aller fleste i #GG har kommet til lenge etter Quinnspiracy, og en del vet fortsatt ikke hvem hun er. Jeg er helt enig med deg i at dette startet på en forferdelig måte. Hva #GamerGate er, forandrer seg hver dag og det kommer stadig flere til. Selv om vi ikke er enige om alt, synes jeg du har tilnærmet deg debatten med respekt, og at bidraget er konstruktivt.
Takk for at du tok deg tid til å svare.
– Fredrik
Pingback: Rollness sin netthets | MadDam | Et bloggkollektiv