Dataspill er ikke akkurat det første mediet man tenker på når man snakker om den offentlige debatt eller mulighetene for kritisk diskusjon.
Som regel når dataspill entrer arenaen for samfunnsdebatt, er det fordi noen er kritisk til deres innhold. Senest for en måned siden stod amerikanske adoptivforeldre på barrierene, fordi de mente at Portal 2 er kontroversielt fordi antagonisten bruker ”adoptert” som et skjellsord overfor spillerkarakteren. Mer klassisk er selvfølgelig de mange tilfellene der moralistgrupper eller bekymrede foreldre kritiserer dataspill for voldelig innhold. Dataspill er ofte gjenstand for kritikk, men det er sjeldent at dataspill får offentlig oppmerksomhet fordi de har samfunnskritisk innhold og på den måten bidrar til den offentlige debatt.
Uegnet som samfunnskritisk medium?
Men er det slik at dataspill er et medium som ikke egner seg som samfunnskritikk? Det er mange spill som forsøker å være samfunnsrelevante gjennom å skissere aktuelle tema, noe som ble tydelig skissert gjennom Rune Fjeld Olsens anmeldelse av Medal of Honor i høst (som også ble diskutert her hos Spillpikene). Et annet eksempel er GTA4 som tematiserer det amerikanske samfunnet og problemene immigranter kan ha når de dukker opp på dørstokken til det lovede land. Slike eksempler kan imidlertid bli kritisert for å være overflatiske. Som kommentar til Medal of Honor, mener Rune Fjeld Olsen det blir “litt plumpt å lage lettbent popcorn-underholdning av en såpass nær og brutal virkelighet”. GTA4 på sin side lider av det problemet at samfunnskritikken typisk fremstilles i cutscenes og ikke i gameplay. Dermed er det lite spilleren kan foreta seg for å bidra til samfunnskritikken som spillet presenterer.
Dataspill er også meningsbærende
Til tross for at kritikk mot innholdet har vært regelen når dataspill har blitt diskutert i offentlig debatt, har amerikanske myndigheter nå vedkjent dataspill som et meningsbærende medium på lik linje med film og bøker. Amerikansk høyesterett har offisielt uttalt at også dataspill har rett til å bli beskyttet under grunnlovens ytringsfrihetsparagraf, The First Amendment. Dermed har spilldesignere fått gehør for at dataspill kan være en kanal der de kan uttrykke seg på lik linje med andre medier.
For flere spillforskere og –utviklere er dataspill i all hovedsak simuleringer, samtidig som simuleringer er en form for representasjon. Ian Bogost er en spillforsker og –designer som stiller seg bak denne forståelsen i det han definerer som prosedyrell retorikk: en form for overtalelseskunst knyttet til datamaskinens evne til å kjøre prosesser og utføre regelbasert manipulering av symboler. Bogost mener at simuleringer aldri er nøytrale, men at simuleringens designer alltid må velge ut hvilke aspekter ved en prosess som skal representeres. På denne måten blir simuleringen nødvendigvis farget av det designeren ønsker at den skal illustrere. Gjennom denne forståelsen mener Bogost at dataspill så absolutt har potensial som samfunnskritikk, fordi måten en simulering fremstiller en prosess på er med på å skape et bestemt argumentativt bilde av den prosessen. Bogost mener at prinsippet kan gjelde for alle typer spill, men selv har han vært mest opptatt av det han kaller ”spill med en agenda”; det vil blant annet si politiske spill, reklamespill, læringsspill, og spill som iscenesetter dagsaktuelle tema. Et av de kanskje beste eksemplene på prosedyrell retorikk i et spill finner vi i spilldesigner og –forsker Gonzalo Frascas September 12th, der spilleren i forsøk på å bombe terrorister kommer i skade for også å drepe sivile og dermed skaper enda flere terrorister. Dermed argumenterer spillet for at krigen mot terror kun skaper mer vold og ikke mindre.
Tanken om at dataspill kan inneholde samfunnskritikk og bidra til den offentlige debatt er dermed velartikulerte og spesifikke ideer om hvordan dette kan gjøres. Prosedyrell retorikk og tanken om at spill kan være simulatorer med en agenda er ideer som bør videreutvikles om man ønsker at dataspill skal gjøre seg gjeldende som viktige aktører i den offentlige debatt.
Men hva med spillerne?
Men selv om dataspill kan være et redskap som designerne kan bruke for å fremstille hardtslående argumenter, er det fortsatt små muligheter for at spillerne aktivt kan benytte spillmediet som en uttrykksform. Selvfølgelig kan man se spillaktiviteten i seg selv som en måte å uttrykke seg på, ved å for eksempel signalisere avstand til foreldregenerasjonen eller ikke-gamere gjennom spilling. Her skiller ikke dataspill seg nevneverdig fra andre medieformer som for eksempel film eller musikk. Men som interaktive eller deltakende medier forventer man gjerne at dataspill skal kunne gå enda lenger, og utnytte det demokratiske potensialet som ligger i deltakelsen. Selv om rollespillgenren leker med at spilleren skal få muligheter til å ta meningsfulle og etisk utfordrende valg, har vi fortsatt en lang vei å gå før spillerne kan bruke spill aktivt som et medium for meningsytringer. Men dette er kanskje heller ikke ønskelig?


30. juni, 2011 at 08:59
Interessant artikkel.
Jeg er ganske sikker på at SU tidligere har hatt markeringer i wow, ala samle flere spillere og gå i demonstrasjonstog :)
Man kan vel analysere spill som man analyserer film, det er mye likt. Samtidig er man kanskje avhengig av en slags type indie-bølge om det skal bli en trend med politiske spill? Eller at det er flere som lager dem (jeg vet lite om hvem som lager dataspill, er det USA/Europa/Japan?) Er det store selskaper som dominerer, og hvem bestemmer konseptene, er det spillutviklerne eller selskapene? Forskjellen mellom spill og film er vel kanskje at man ikke har èn regissør/produsent? Eller har man samme tradisjonelle forskjellene som i filmproduksjon, studiostyrt i USA og regissørstyrt i f.eks Europa? Kunne vi kanskje, om noen år, snakket om spilldesigneren som en auteur som man gjør om visse regissører i film?
Mye spørsmål dette her, men jeg tenker at flesteparten av de store (og bra) dataspillene har vært for kommerse til å være spesielt samfunnskritisk. Og jeg tror dataspill til nå er undervurdert som arena for samfunnskritikk.
30. juni, 2011 at 17:25
USA er nok den største nasjonen bak de mest utbredte spillene, det er og mye spillproduksjon i Japan og ikke minst Europa. De store kompaniene har vanligvis baser rundt om i hele verden for å effektivisere spillproduksjonen (skaffe seg flere ansatte) og ikke minst ha servere rundt om i hele verden for at alle skal kunne spille online. De store navnene er nok blandt annet EA games, Ubisoft, Activision etcetc. Japansk og Kinesisk produserte spill er for det meste laget for ett Japansk og Kinesisk publikum og blir sjeldent spredt over hele verden.
I spillproduksjon ser man ofte noe av det samme som man ser i filmproduksjon, det er som regel en produksjonsansvarlig, director, art director på toppen etterfulgt av programmører, designere, animatører, modelerrere etc etc. Spillselvskapene bestemmer selv hvordan spill dem vil ha, men det er opp til produsentene, direktørene, script writer etc etc og planlegge historiene i detalj, så det er nok disse menneskene dette gjelder.
Det er som regel de større produksjonene som i det hele tatt tar med realistiske problemsettinger, mens de mindre selvskapene holder seg til sitt eget univers.
Vis man ser på de største spillene som f.eks Call of duty og Battlefield så ser man massevis av realistiske situasjoner, og det er derfor vanskelig å ikke ta med noen form for sammfunnskritisk materiale, for det er jo sånn at de som regel trenger å skape en verden sett hjennom hovedpersonens synspunkt. Dette er nok noe du mest ser i skytespill og som regel aldri i RPG (Role playing games) og annet.
30. juni, 2011 at 11:39
Noen spill er i seg selv kommentarer – eller kan provosere frem tanker og holdninger. Gode gamle «Commando Libya» (http://en.wikipedia.org/wiki/Commando_Libya), hvor man skjøt krigsfanger som en bonus mellom hver bane, var på sin måte en kommentar til krigføring. Men, som alltid, man kan ikke kontrollere hvordan folk tar imot et kritisk eller tvetydig uttrykk; det finnes nok av folk som tror «Born in the USA» er en entydig hyllest til USA, for eksempel.
30. juni, 2011 at 14:18
Takk for kommentarene!
Jeg tror også at det er noe i at det kan være vanskelig for kommersielle spill å være samfunnskritiske, og ikke minst kommer det selvfølgelig an på hvordan spilleren velger å fortolke tematikker i spill. I den grad spill får oppmerksomhet i dag fordi de er samfunnsrelevante, er det som regel indiespill. Blant annet var det mange newyorkere som følte seg krenket av September 12 som jeg nevnte i innlegget. Andre spill er jo Asylspillet som Maren diskuterte i et tidligere innlegg, og ikke minst Columbine-massaker-moddene.
Selv om jeg ikke mener at alle spill bør ha en agenda og kunne bidra til den offentlige debatt, tror jeg at det er et uutnyttet potensiale her, og jeg mener at etterhvert som spillmediet blir mer modent, vil det også bli benyttet til meningsytringer i større grad.
30. juni, 2011 at 16:31
Hei! Magne fra VG her. Nå har jeg lagt innlegget ditt som dagens anbefaling på Lesernes VG, kanskje poster jeg det på Facebook http://www.facebook.com/lesernesvg og twitter http://twitter.com/lesernesvg også :-)
4. juli, 2011 at 20:05
Takk for eksponering av blogginnlegget, Magne fra VG. Det har sprengt alle våre besøksrekorder, det var spennende.
30. juni, 2011 at 21:58
Meget interessant artikkel. Og vil påstå at høyesterett i USA gjør rett i å grunnlovsfeste dataspill under The First Amendment.
Nå er mmorpg-spill en base for samfunnskritikk og diskusjoner, kanskje ikke gjennom spillets gameplay, men gjennom spillere seg igjennom. Jeg spiller et godt, gammelt og ikke minst norskt mmorpg-spill, «Anarchy Online» og jeg ser hvordag spillere sitter på chatten og diskuterer politikk som føres (dessverre i alt for stor grad bare om USA’s utenrikspolikk) rundt om i verden.
Det kommer et nytt Carmageddon-spill til neste år, det kommer garantert til å starte en heftig debatt (De som har spilt de foregående spillene vil forstå hva jeg mener).
Pingback: Restart Revolusjon | Intet spill er en øy | Spillpikene.no