Heaven & Hearth village

Haven and Hearth – svensk overlevelsessimulator i ingenmannsland

| 2 Comments

Svenskene har en solid kultur for uavhengig spillutvikling, og jeg har tidligere skrevet spillforskerbloggen om Minecraft – enmannsprosjektet som i løpet av de siste månedene har gått fra å være et hobbyprosjekt til å bli en liten bedrift med flere ansatte og sponsorpenger i lommen.

Nå vil jeg presentere et annet svensk indie-prosjekt som jeg mener fortjener oppmerksomhet. Haven and Hearth er noe så ambisiøst som et uavhengig massively multiplayer online-spill (MMO) utviklet av de to universitetsstudentene Fredrik Tolf og Björn Johannessen. Spillpikenes lesere har gjerne hørt om Haven and Hearths storebror, MMO-prosjektet Salem. Salem er kanskje mest kjent for at det skal inkludere ”permadeath”, det vil si et system der spillkarakteren din dør permanent om den blir drept. Dette er en radikalt annerledes måte å takle det å bli drept på i MMOs, som tradisjonelt sett har latt spilleren fortsette som før kun med minimal ”straff”, som for eksempel tap av en viss andel Experience Points, eller skadet utstyr og en løpetur tilbake til stedet man døde.

Under navnet Seatribe er Tolf og Johannessen ansvarlige både for Haven and Hearth og Salem. På mange måter kan man kalle H&H for den eksperimentelle lekekassen for utviklingen av Salem, som dermed kan sees på som spillet der mange av spillmekanikkene vi kan forvente å se i Salem blir testet ut. H&H er under alfatesting, men er likevel på alle måter et spill som fint fungerer som det er til tross for at det i sin nåværende form lider av primitiv grafikk, bugs og høy læreterskel. Gjennom å spille H&H kan man få et ørlite glimt av hva man kan forvente fra Salem når det en dag i fremtiden blir utgitt.
H&H adskiller seg betraktelig fra dagens MMOs. I følge utviklerne gir H&H i motsetning til andre spill i genren spillerne “an interactive, affectable and mutable game world, which can be permanently and fundamentally changed and affected through actions undertaken by the players”. Deres målsetning er å skape et spill der spillervalg påvirker verdenen permanent, og der dette i seg selv gir en meningsfull og morsom spillopplevelse.

Grave of an unknown soldier, Western Front, during World War I

Noen ganger må vi innse at døden er permanent.

Man spiller i en persistent virtuell verden som i utgangspunktet ikke består av annet enn ubebodd og ubarmhjertig natur. Så er det opp til spillerne å benytte seg av det naturen har å by på, gjennom å selv bygge de tingene man trenger. For å få seg en øks kombinerer man for eksempel en pinne man har plukket fra et tre med en stein. Hvis man trenger en sag, setter man sammen pinner med dyrebein, som man kan få ved å knerte kaniner. En ny spiller starter med klær og utstyr til å bygge seg et bål som fungerer som hjemmebase man kan teleportere tilbake til hvis man skulle gå seg bort når man utforsker det store og utilgivelige landskapet. Det er spillerne selv som bygger alt i H&H, og forvandler den barske naturen til et kulturlandskap. Bærekraftig utvikling ligger til grunn for fremveksten av samfunnene, og dersom man har drevet rovhogst på skogen i området for å bygge palisade til landsbyen, kan det være en ide å også plante nye trær for fortsatt tilgang til ressurser.

I motsetning til de fleste MMOs, er H&H skillbasert i stedet for levelbasert, og systemet minner derfor kanskje mer om EVE Online enn om World of Warcraft. Gjennom å oppdage nye ting og studere dem, samler spilleren Learning Points, som man igjen kan benytte for å kjøpe seg forskjellige egenskaper. Disse egenskapene er praktisk anvendbar kunnskap av typen fisking, tømmerhogging, gårdsdrift og jakt. Ikke minst kan man lære seg å erklære et landområde for sitt, og på sikt kan man samarbeide med andre om å lage seg en landsby og sørge for en fornuftig arbeidsfordeling slik at man ikke må benytte sårt oppsparte Learning Points både på jaktkunnskaper og gårdsdriftskunnskaper.

Haven and Hearth føles ikke så mye som et MMO som det føles som en nybyggersimulator, noe som sannsynligvis blir veldig tydelig i Salem: her skal nemlig settingen være knyttet opp til kolonialiseringen av New England. Som nybyggerne i The New World må naturen i H&H behandles med respekt, ellers risikerer man å bli drept av et svin eller en bjørn og dermed måtte begynne på nytt med en ny karakter. Ikke minst må man være forsiktig når man møter andre spillere – i tillegg til å basere seg rundt permadeath, er H&H også et fullt ut Player versus Player-spill. Det vil si at spillere kan drepe hverandre dersom dette skulle være av interesse. Med den tanken i minne om at døden i dette spillet er permanent, nærmer man seg andre med ytterst aktsomhet. Permadeath er en kontroversiell spillmekanikk i MMOs, men heller ikke H&H-teamet har tatt mekanikken til det ytterste. Selv om karakteren din dør permanent, tapes ikke alle karakterens eiendeler: disse kan nemlig den nye karakteren din arve, sammen med en liten slump Learning Points.

- Gjesteblogger Kristine

Author: Kristine J

Kristine Jørgensen er spillforsker ved Universitetet i Bergen og gjesteblogger på Spillpikene.no.

2 Comments

  1. Interfacet minner meg om Ultima og andre rollespill fra gamle dager. :)

  2. Hehe, ja, jeg skjønner hva du mener. Ikke minst på grunn av det isometriske perspektivet og den ellers ganske simple grafikken. Men selve grensesnittet er jo ikke i nærheten av så gjennomtrengende som de gamle MMORPGene.

    Uansett, Haven and Hearth er helt klart verdt å teste!

Legg igjen en kommentar

Required fields are marked *.

*