Bidragsytere til dette blogginnlegget er:
- Silje Hole Hommedal, PhD-stipendiat ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier, UiB
- Kristine Jørgensen, Postdoktor ved Institutt for informasjons- og medievitenskap, UiB
Hommedal og Jørgensen e-postintervjuet hverandre frivillig for et Spillpikene-innlegg over en tid i høst. Hvordan foregår Spillpikenes variant av e-postintervju i praksis? Som følger:
1. A skriver et spørsmål, sender til B.
2. B svarer på spørsmålet, men før hun trykker reply lager hun et nytt
spørsmål til A.
3. A svarer, sender B et nytt spørsmål.
Repeat 4-5 ganger, eller mer hvis man blir revet med. De involverte har frie tøyler ift tema så lenge det dreier seg om spill. All tekst nedenfor tittelen er altså hentet fra en serie e-poster, datoer osv er fjernet for lesevennlighetens skyld, og noen setninger er uthevet i ettertid:
Del 1 (av 2): Om forsker- og gamerrollen, spilling som tidsfordriv, og kjønnsperspektivet
*
Hei Silje,
Da går vi i gang og jeg fyrer løs med et personlig spørsmål inspirert av en nylig debatt på DiGRAs mailingliste:
Ser du deg først og fremst som gamer eller forsker, og hvordan oppfatter du forholdet mellom disse to rollene?
/Kristine
*
Hei Kristine. (og Maren)
Veldig bra spørsmål som eg måtte tenkje lenge og vel på. For meg personleg er det vanskeleg å velje det eine foran det andre, men skal eg vera heilt ærleg med meg sjølv så hadde eg nok ikkje jobba med temaet dataspel og kultur om det ikkje hadde vert for mi store interesse for dataspel. Det var nemleg mine eigne preferansar i dataspel som var utgangspunktet for min ide til masteroppgåva mi der eg såg på likheiter og forskjellar mellom jenter og gutar sine preferansar i dataspel.
Men når det er sagt så må eg jo og nemna at eg hadde hatt ein pause frå dataspel i ganske mange år, og det var eit emne ved tidlegare Humanistisk informatikk (no Digital kultur) der Espen Aarseth underviste, som fekk meg i gang igjen med å spela dataspel (GTA3). Eg vil med dette få rette ei stor takk til Espen som vekte mi store spelarglede til live att! Eg hadde nok ikkje fått gleda av å jobba med og skriva om kulturen rundt dataspel i dag hadde det ikkje vore for Espen og emnet Huin 204.
I dag er dataspel ein stor del av livet mitt då eg speler i gjennomsnitt 30-40 timar i veka, og arbeidet mitt dreier seg om dataspel og jenter og gutar sine forhold til det . Gamer og forskar er begge begrep som står veldig sterkt i mi eiga identitetskonstruksjon, begge rollane er utruleg viktige for meg som person. Eg prøver så godt eg kan å haldas eit skilje mellom dei to både på arbeidet og når eg speler, men begge rollene klarer fint å snike seg inn og vera eit forstyrrande element innimellom. Dømer kan vera når eg snakkar med informantar om deira favorittspel, då har det skjedd at eg har måtta ta meg saman for at samtalen ikkje skal gå over til å verta ein samtale om felles favorittspel. På den andre sida er det alt for lett å byrja å analysera folk som ein speler saman med online og byrja ein samtale om korleis ein presenterer sin eigen identitet når ein speler online dataspel.
For meg er rollene gamer og forskar sterkt samanfiltra, men ein ting er sikkert: eg hadde ikkje vert der eg er i dag om det ikkje hadde vert for mi store interesse for dataspel.
Så konklusjonen må vel verta at posisjonen gamer for tida står nett nokre hakk sterkare enn forskar.
Mitt spørsmål:
Det er mange som ikkje ser på dataspel som noko anna enn meiningslaust tidsfordriv. Kva er dine tankar omkring dette?
-Silje-
*
Det første jeg har å si til dette er at dersom det gir deg en positiv opplevelse, er det ikke meningsløs tidsfordriv! Historisk har jo spill og lek generelt vært assosiert med verdifull forbereding til de voksnes verden, både når det gjelder mennesker og dyr. I dag setter man ofte spill i sammenheng med avkobling og bearbeidelse av stress, men også til sosialisering, læring og hjernetrim.
Spilldesignerne Katie Salen og Eric Zimmerman understreker at spill har en indre logikk som gjør de meningsfulle i seg selv. Begrepet «meaningful play» handler om at spill skal være meningsfulle på sine egne premisser. Ut fra denne forståelsen er mening i spill knyttet til spillets dynamikk, hvordan spilleren forstår regelsystemet og handler ut fra dette for å nå spillets overordnede mål.
Jeg mener at synet på spill som meningsløs tidsfordriv henger igjen i en gammelmodig holdning til spill som et medium uten innhold og som en aktivitet primært for barn. Når nå dataspillmediet har begynt å modne har det dukket opp flere genrer som fokuserer på spill for såkalt seriøse formål, som læring, trening, og rehabilitering. Wii Fit er et eksempel på dette, og det samme er Flight Simulator. Et annet aspekt som signaliserer at dataspillmediet begynner å modne, er at de oftere tematiserer viktige mellommenneskelige forhold. Forholdet mellom foreldre og barn har eksempelvis blitt godt skildret gjennom nye spill som Heavy Rain og Red Dead Redemption.
Ved å trekke inn temaer med dypere menneskelig interesse, og også gjøre det på overbevisende måte, begynner dataspillene å ligne de etablerte mediene.
Selv om disse heller ikke bidrar til produktivitet, blir de ikke sett på som meningsløs tidsfordriv, men som kulturprodukter med budskap som slett ikke er meningsløse.
Oppsummert mener jeg dermed at å kalle spill «meningsløst tidsfordriv» er ignorant og banaliserende. Mening i spill finnes på flere plan, både i spillopplevelsen i seg selv og i eventuelle budskap de måtte formidle.
Nytt spørsmål fra meg:
Siden du jobber med problemstillinger knyttet til kjønn og spill, vil jeg gjerne vri samtalen over mot dette temaet. Er kjønn den viktigste demografiske skillelinjen når det kommer til hvilket innhold og hvilke genrer man foretrekker, eller er det andre faktorer som geografi eller alder som gjør seg gjeldende?
/Kristine
*
Hei begge to.
Fleire faktorar spelar inn enn berre kjønn når det kjem til kva innhold og genrer ein føretrekk.
Sjølv følte eg at mykje av den tidlegare forskinga på kjønn og dataspel fokuserte mykje på å finna dei såkalla forskjellane mellom jenter og gutar og deira preferansar, og fann ut at eg ville prøva å sjå etter både likheiter og forskjellar. Dermed vart kjønn det viktigaste fokuset for meg. Så langt verkar det som om at oppfatningane og forventningane i vårt samfunn til kva typar spel jenter og gutar «skal» føretrekke er mykje større enn kva dei reelle forskjellane er.
Dataspel har ein sterk maskulin konnotasjon på tross av at fleire og fleire jenter speler, og dei fleste dataspel vert framleis sett på som ein «guteting». Ei av desse forventningane eller oppfatningane om kjønn og dataspel er at ein antar at gutar har ei større interesse for dataspel enn jenter. I tillegg går ein ut i frå at gutar liker meir valdelege spel enn jenter, til dømes har mange av dei eg har snakka med oppfatta Call of duty som eit
«gutespel» og The Sims som eit «jentespel». Mykje av dette forklarer dei med at dei går ut i frå at gutar liker vald, mørke fargar og at det er skummelt, medan dei forventar at jenter vil ha eit innhald som er meir koseleg, fint, med sterke, fine fargar og at dei ikkje liker skummelt innhald.
Men når ein snakkar med dei om kva forskjellege spel dei speler så syner det seg at fleire av jentene speler nokre av dei spela som vert klassifiserte som «gutespel».
Dømer på dette kan vera Splintercell, Call of duty og World of Warcraft.
Den faktoren som i mi forsking har synt størst forskjell har vert alder i samband med kjønn, den største forskjellen som då kom til syne var mellom heilt unge jenter (7-9 år) og tenåringsgutar (14-15 år), der dei yngste jentene føretrakk simulasjonar og dei eldste gutane føretrakk spel på nettet.
Ein av tinga som kan vera med og forklare kvifor ein ofte fokuserer på kjønn i forhold til innhald og genre når det kjem til dataspel er dei sterke assosiasjonane mellom spel og teknologi i samspel med assosiasjonar mellom teknologi og den såkalla «datanerden». Så lenge desse assosiasjonane er sterke i vårt samfunn vil dataspel ha ein maskulin konnotasjon, og saman med ei oppfatning om at jenter ikkje speler, vil det vera med og vedlikehalda fokuset på kjønn i forhold til preferansar i dataspel.
Vi er alle forskjellege og føretrekk forskjellege ting og preferansar til innhald og genre i dataspel kviler på meir enn berre kjønn, alder eller staden ein er oppvaksen på. Det er fleire ting som verkar inn på oss når me heile tida «konstruerer vår identitet» som til dømes vener, kjønn, alder og kvar ein kjem frå, og alle desse tinga har noko å seie for kven vi er og kva vi føretrekk innan til dømes dataspel.
Sidan me no har kome innanfor mitt felt tenkte eg å vri det litt over på ditt felt att. Lyd og musikk i dataspel har endra seg mykje sidan dei fyrste spela. Så mitt spørsmål til deg i denne omgang: Kor viktig er eigentleg lyden og musikken i eit dataspel for korleis ein opplever spelet?
Gleder meg til både svar og nytt spørsmål.
-Silje-
*
…Andre og siste del av e-postintervjuet kommer fredag om en uke! Følg med, følg med.
I love GTA