Sommer i WoW
Baron Soosdon har laget en ordentlig god sommer “feel good” machinimafilm i World of Warcraft. God sang, fine scener, god redigering og god fortellerevne.
Baron Soosdon har laget en ordentlig god sommer “feel good” machinimafilm i World of Warcraft. God sang, fine scener, god redigering og god fortellerevne.
I dag har John Erik Riley en tankevekkende kommentar i Aftenposten. Han kritiserer norsk spillkritikk:
Norske spillkritikere driver utmerket forbrukerveiledning. Men større analyser er, med få unntak, mangelvare. Er det på tide å heve nivået?
Jeg synes diskusjoner om spillkritikk er helt på sin plass. Selvrefleksjon burde være selvsagt for enhver som bedriver vurderinger av en eller annen art. Og spesielt siden spillanmelderi for mange synes å konnotere ukritiske anmeldere.
Spill som kunst? Les mer…
Spill og fortelling har så utrolig mange former. Når vi spiller D&D, spiller vi også et metaspill, som er å utvikle en fortelling. Dette går mest ut på å utvikle personlighet til karakterene våre. Jo mer vi spiller, jo mer fortid har vi – og denne fortiden er med på å skape en fortelling og gir vår gruppe en særegen personlighet, og vårt spesielle forhold til spillet og hverandre. Men vi er ikke fri til å utvikle denne fortellingen som vi vil – vi er avhengig av Game Master Hedvig sitt kreative spilldesign. Og la oss ikke glemme terningene. Men kan vi si at vi skaper en fortelling når vi ikke gjenforteller den til utenforstående? Tja – for å svare på det spørsmålet anbefaler jeg Jill Walker Rettberg sin doktorgradsavhandling. 
Robin Burkinshaw gjenforteller. Han spiller The Sims 3 og spiller en fortelling om en far og datter som er husløse. I bloggen, Alice and Kev, forteller Robin oss hva som skjer med disse to karakterene og jeg er helt oppslukt i fortellingen. Den er trist og vakker. Det som er så utrolig interessant er hvordan den kunstige intelligensen i spillet a.k.a. spilldesignet er med på å skape denne fortellingen. Robin blir stadig overrasket av hva som skjer. Som i A father for an evening:
When Alice arrives, he marches up and angrily lectures her. Which I found suprising, as I wouldn’t have thought he cared. It turns out that apart from still being hot-headed and quick to anger, he’s having quite a sane evening. He worries about where his daughter has been, and how well she’s doing at school. He even helps her with her homework.
Nei…jeg kan ikke røpe for mye av fortellingen. Du må nesten lese den selv. Men det er utrolig fascinerende hvor grepet man blir av dette. Robin (som tilfeldigvis studerer dataspill) har prøvd å designe karakterene til å oppføre seg en spesiell måte for hans fortelling, men de utvikler seg i samhold med spillet.
Denne bloggen er kun en gjenfortelling av dataspilling – men samtidig så gripende. Nå er jo The Sims laget for å skape fortellinger, sant nok. Men det er fortsatt fascinerende å se hvor mye spilleren skaper og hvor mye spillet skaper fortellingen. Så ikveld har jeg et stevnemøte med en flaske med sprudlende rosévin og The Sims 3! Gleder meg!
Er du mer interessert i fortelling integrert inn i dataspill-design, anbefaler jeg Chris Batemans blogg, Only a Game.
Mer om Alice and Kev:
Crunchgear: Interview: Rob Burkinshaw, game designer and creator of homeless Sims
Vinneren av skjermbildekonkurransen forærte premien til sin kjære Kristin. Vi var i nabolaget i anledning Veum-spillet (som behørig skal omtales ved en senere anledning), og stakk innom for å levere ett eks. spillpikeskjorte til heldige Kristin. Gjett om vi ble glade da vi kom frem til dørmatta.

På ytterdøren hang denne fine soppen, som Kristin har perlet selv.
Ei på lesesalen fortalte at hun ikke hadde spilt noe særlig siden hun var liten jente, og at da hadde hun hatt sansen for plattformspill. Super Mario hadde hun elsket, hun som så mange andre. Deretter betrodde hun meg at hun hadde lyst til å spille igjen, og ba meg om tips. Innvendig gned jeg meg i hendene, for jeg elsker å anbefale.
Jeg vil mer enn gjerne guide noen inn på veien til spill igjen, eller lede noen inn på spillveier de ikke er vant med. Har laget en liste med tips basert på forespørsler jeg har fått (eller har ønsket at jeg skulle få): Les mer…
Edge har laget en fabelaktig pixelplakat fullt av referanser til spill. Hvor mange spill finner du?
Funnet via Offworld. ![]()
For litt siden kåret jeg en vinner av skjermbildekonkurransen, og sa at jeg skulle ta bilde av Spillpike-t-skjorten før den ble gitt vekk som premie. Nå er altså en betaversjon av plagget klar til å gis bort, og dermed kan et knippe bilder slippes fri i offentligheten. Les mer…
Så, jeg lurer litt på: når skjønte du at du var i ferd med å bli en gamer? Hva var det som vekket til live begeistringen, som fikk deg klistret til skjermen med såre øyne og svett håndkontroll? Eller kanskje enda mer spennende: hvilket spill var det som fikk deg til å tenke ” Shit. This is it. Dette er det jeg ønsker å drive med.” ?
1. Fra ca. midtveis i The Secret of Monkey Island:
Guybrush Threepwood er kastet fra brygga, og står under vann med en tung statue knyttet fast om foten. Hva skal han gjøre? Han rekker ikke bort til hverken sverdet, saksen eller øksa som ligger strødd omkring. Løsning: han må plukke opp statuen og legge den i lomma. Deretter kan han ta beina fatt og klatre opp stigen til brygga.

Screenshot er lånt fra The Sims 3 sin offisielle hjemmeside.
Lanseringen av The Sims 3 er rett rundt hjørnet, og som gammel blodfan er jeg nødt til å si noen ord. Her skal jeg slå et slag for The Sims, snakke litt om Jesper Juul sin spilldefinisjon, og snu om på dukkehus-metaforen.
En gang i fordums tid elsket jeg The Sims og bygde hus etter hus, innredet, og lagde de merkeligste scenarior med simmene mine. Så gikk det noen år, og jeg gikk rett og slett lei. Med tiden lærte jeg meg om forskjellige spillteorier (her snakker vi gaming og ikke økonomi), og at de aller fleste spilldefinisjoner i utgangspunktet utelukker spill som The Sims. Men ikke alle. Les mer…
Siste kommentarer